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EX-ARM – ¡La primera impresión de un mal anime!

Rafael Shinzo
Shinzo
Me llamo Rafael Alves, conocido como Shinzo. Creé el sitio web AnimeNew en 2009 para ofrecer noticias sobre anime, manga y videojuegos directamente desde Japón.

Bueno... Empezaré este artículo diciendo que le apostaba al anime EX-ARM. Esto se basa en algunos informes que compartiré del de ANN .

Durante la Anime Expo Lite de julio, Crunchyroll anunció tres nuevos títulos bajo el sello "Originals" de la compañía. Entre ellos se encontraba el anime EX-ARM. En aquel entonces, solo sabíamos que era una adaptación de un cyberpunk , un género que siempre me fascina, ya sea en películas o series de televisión.

Pero las cosas se pusieron más extrañas con este trabajo.

Crunchyroll EX-BRAZO
Hasta ahora todo bien...¿verdad?

A finales de agosto, se revelaron los nombres del director, el guionista, el compositor musical y el estudio de animación. Son:

  • Director: Yoshikatsu Kimura
  • Autor: Tommy Morton
  • Música: Sō Kimura
  • Estudio de animación: Visual Flight

Según un artículo publicado en el de ANN relacionado con el equipo, ninguno de ellos había trabajado antes en anime.

Yoshikatsu Kimura se hizo famoso escribiendo y dirigiendo programas de televisión en vivo. Tommy Morton probablemente sea un seudónimo. Sō Kimura es profesor de guitarra y trabaja como DJ por las noches. Más tarde, se anunció el nombre del director de acción: Takahiro Ouchi. Al igual que los demás, no tiene experiencia en animación; su vínculo más cercano con el anime es su trabajo como especialista en las dos primeras películas de acción real de Rurouni Kenshin.

¡Bien! Esto nos lleva al Visual Flight . El único proyecto de tipo anime en el que han participado fue la creación de una demo de baile bizarro en Unity. Y sus créditos parecen incluir solo modelado para Sekiro: Shadows Die Twice.

Al regresar al evento Crunchyroll Expo, el director Kimura y el actor de voz Sōma Saitō aparecieron en un panel para brindarles a los fanáticos la oportunidad de aprender más sobre la próxima serie, incluido por qué nadie en el personal había trabajado en anime antes.

Según Kimura, lo invitaron a dirigir la serie porque el equipo consideró que un director de acción real comprendería mejor el espacio 3D. En lugar de trabajar con un estudio de anime, decidió crear EX-ARM como si fuera uno de sus propios proyectos de acción real. El enfoque se centraría en la puesta en escena de actores con trajes de captura de movimiento y su posterior aplicación a los modelos de los personajes. De esta manera, Kimura afirmó que el trabajo sería "extremadamente realista" y que los fans podrían esperar escenas de acción nunca antes vistas en el anime.

Echa un vistazo al tráiler tú mismo:

LA ANIMACIÓN DE EX-ARM ES MALA:

EX-ARM es malo. Es decir, recibe críticas vergonzosas por la calidad de su animación, lo que sirve como ejemplo de lo que no se debe hacer en un proceso de animación 3D.

A pesar de ser consciente de que los directores de acción real rara vez dirigen anime, el director Yoshikatsu Kimura declaró: "Tengo experiencia como director, así que decidí intentarlo".

OPINIONES DE OTROS DIRECTORES CON EXPERIENCIA:

El artículo original Katsuyuki Motohiro . Sin embargo, en este caso, contó con la asistencia del codirector Naoyoshi Shiotani, un veterano animador principal. Esto se debe a que, para ser director de anime, es necesario tener conocimientos de animación, pero Kimura tenía poco interés en las capacidades artísticas del medio, y en su lugar, optó por centrarse en el trabajo de cámara y captura de movimiento.

El director de BEASTARS, Shinichi Matsumi, afirmó: «La captura de movimiento es el primer paso. Ajustamos el movimiento para que se parezca más al anime». Esta es una forma de capturar la sincronización realista y el movimiento básico, pero requiere trabajo adicional de animación de fotogramas clave para que esos elementos funcionen y resulten atractivos en el anime. En Square Enix Visual Works, advierten contra el uso de la captura de movimiento como excusa, y el torpe movimiento de EX-ARM es prueba de ello. Si bien el equipo creativo de la serie es perfectamente capaz de dirigir a los actores en un estudio de captura de movimiento, claramente no tenían ni idea de qué hacer una vez que esos movimientos se mapearon en modelos 3D.

GRAVEDAD DEL EXBRAZO:

La acción que desafía la gravedad, a la que se refiere como mérito del medio, es quizás lo peor del tráiler; todo se siente absurdo e ingrávido. En EX-ARM, Alma es una androide sin emociones, pero esto parece deberse a que el equipo no se molestó en moverle la cara. Lo mismo parece ocurrir con la criada con la que lucha. Su cabello rara vez parece moverse correctamente: cambia cuando corre, pero cuando se da la vuelta, parece estático; desde luego, no es la animación "extremadamente realista" que nos prometieron.

Y, a diferencia de la mayoría de los animes en 3D, todo el tráiler está lleno de desenfoque de movimiento, a pesar de que Kimura afirma que "cada fotograma es importante".

En definitiva, es difícil criticar al equipo de animación de Visual Flight porque se les pidió que abordaran algo que no era su especialidad. Pero, por alguna razón, ni los productores de Crunchyroll ni el propio director parecen haber notado su error hasta ahora.

Las lecciones de EX-ARM son claras y obvias: el anime se produce mejor por quienes entienden y respetan la animación. Y si tú, lector, ya lo has entendido, ¡felicidades! Hubieras sido un mejor director para EX-ARM.

Texto traducido y recuperado del de ANN .