L'équipe de Clair Obscur détaille sa stratégie pour créer des jeux non AAA

Stefani Couto
Journaliste de formation, gamer passionné ! J'écris sur les jeux, les anecdotes et les guides pour aider les autres joueurs à explorer cet univers incroyable. S'il y a un nouveau jeu…

Lancé discrètement et avec une grande audace, le RPG Clair Obscur : Expedition 33 a dépassé les 2 millions d'exemplaires vendus en seulement 12 jours. Développé par le studio français Sandfall Interactive, ce jeu est le dernier succès de l'éditeur indépendant Kepler Interactive. Les détails de la production et de la stratégie derrière ce succès ont été révélés lors d'une interview exclusive avec Games Industry.

Avec une direction artistique percutante et un gameplay inspiré des RPG japonais, le jeu s'est démarqué sur un marché saturé de grandes franchises et de formules répétitives. Plus qu'un succès commercial, le titre est devenu un symbole de la renaissance des jeux dits « AA », alliant ambition créative et production allégée.

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Photo : Disclosure/Sandfall Interactive

Une production réduite et une concentration sur l'auteur définissent le succès de Sandfall

Selon François Meurisse, producteur et directeur opérationnel de Sandfall Interactive, le studio s'est lancé avec une vision claire : créer un jeu original, affranchi des tendances commerciales. Il a souligné que l'objectif initial était simplement de développer un projet passionnel, reprenant l'essence des RPG 3D qui ont marqué les générations précédentes.

L'équipe principale comptait une trentaine de personnes tout au long des quatre années de développement. Plutôt que de se développer rapidement, le studio a choisi de se développer avec parcimonie, en faisant appel à des collaborateurs externes uniquement dans des domaines spécifiques, comme le doublage, la localisation et l'animation. Ce modèle lui a permis de conserver le contrôle créatif et de proposer un produit cohérent.

Kepler mise sur l'innovation et la structure décentralisée avec Clair Obscur

Kepler Interactive fonctionne comme un réseau de studios indépendants qui partagent des ressources administratives tout en conservant une totale liberté créative. Selon Matthew Handrahan, directeur du portefeuille de l'éditeur, le rôle de Kepler est de soutenir les studios là où ils en ont besoin, sans interférer dans les décisions des équipes individuelles.

La stratégie s'est donc avérée efficace. Depuis sa création en 2021, l'éditeur a publié des titres d'auteur tels que Sifu, Scorn et Tchia, tous dotés d'une identité visuelle forte et de propositions innovantes. Handrahan explique que l'atout principal de Kepler réside dans sa capacité à éviter les modes et à privilégier les jeux offrant de nouvelles expériences à son public.

Avec Clair Obscur, l'éditeur a commencé à publier des jeux de studios extérieurs à sa structure d'origine. Sa ligne éditoriale élargie comprend des titres comme Pacific Drive et le récent PVKK, du développeur Bippinbits. L'idée, selon lui, est que le public reconnaisse un jeu Kepler avant même d'en voir le logo.

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Photo : Disclosure/Sandfall Interactive

AA revient sur le radar et défie la domination des blockbusters après Clair Obscur

L'accueil réservé à Clair Obscur a remis en lumière les jeux AA, terme utilisé pour décrire les productions à budget moyen et à forte ambition artistique. Bien que le concept ne soit pas clairement défini, des titres comme A Plague Tale et Hellblade annonçaient déjà cette tendance. Pour Meurisse, le marché manquait d'expériences de ce type.

L'équipe de production de Sandfall a néanmoins été interrogée sur le nombre réel de personnes impliquées. Les critiques ont souligné que le générique incluait des dizaines de collaborateurs supplémentaires. Meurisse a précisé que le noyau créatif restait composé d'une trentaine de professionnels, les autres travaillant de manière sporadique, sans compromettre l'idée d'une équipe compacte.

Pour Handrahan, le débat le plus pertinent porte sur l'impact que ces productions peuvent avoir. Il compare la situation actuelle à une époque où les grands éditeurs lançaient des titres innovants et atypiques, comme Mirror's Edge et Vanquish. La diminution de ce type de jeux a permis aux studios indépendants de regagner du terrain.

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Photo : Disclosure/Sandfall Interactive

Attentes concernant la prochaine production et l'avenir de Kepler

Fort de son succès, Sandfall planifie déjà son prochain projet. Bien que les détails n'aient pas encore été dévoilés, Meurisse affirme que l'équipe, désormais plus expérimentée, entend conserver une structure légère, sans pour autant sacrifier l'originalité. L'objectif est de conserver le même esprit créatif, avec un processus plus efficace et ambitieux.

Chez Kepler, l'objectif est d'étendre sa présence sur le marché tout en se concentrant sur des jeux qui sortent des sentiers battus. Handrahan affirme que la clé réside dans l'équilibre entre innovation et durabilité. Il estime que suivre les tendances est un risque dans un contexte où des milliers de jeux arrivent chaque mois sur les plateformes numériques.

Le succès de Clair Obscur réaffirme également la valeur d'un modèle éditorial respectueux de la vision des créateurs. Comme l'a souligné le consultant Shuhei Yoshida, ancien de Sony, Kepler illustre comment l'industrie peut investir dans l'innovation sans s'appuyer sur des budgets importants ou des formules dépassées.

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