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L'équipe de Clair Obscur détaille sa stratégie pour créer des jeux en dehors des standards AAA

Stefani Couto
Journaliste de formation, gamer par passion ! J'écris sur les jeux, les anecdotes et les guides pour aider les autres joueurs à explorer cet univers incroyable.

Sorti discrètement mais avec une grande audace, le RPG Clair Obscur : Expedition 33 a franchi la barre des 2 millions d'exemplaires vendus en seulement 12 jours. Développé par le studio français Sandfall Interactive, ce jeu est le dernier succès de l'éditeur indépendant Kepler Interactive. Les détails de sa production et la stratégie à l'origine de ce succès ont été dévoilés lors d'une interview exclusive accordée au site web Games Industry.

Avec sa direction artistique saisissante et un gameplay inspiré des RPG japonais, le jeu s'est démarqué sur un marché saturé de grandes franchises et de formules répétitives. Plus qu'un succès commercial, il est devenu le symbole de la renaissance des jeux AA, qui allient ambition créative et production minimaliste.

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Photo : Courtoisie de Sandfall Interactive

La réduction de la production et l'accent mis sur les contenus originaux définissent le succès de Sandfall

Selon François Meurisse, producteur et directeur des opérations de Sandfall Interactive, le studio est né d'une proposition claire : créer un jeu original, affranchi des tendances commerciales. Il a souligné que l'objectif initial était simplement de développer un projet passionnant, renouant avec l'essence des RPG 3D qui ont marqué les générations précédentes.

L'équipe principale comptait une trentaine de personnes durant les quatre années de développement. Plutôt que de se développer rapidement, le studio a opté pour une croissance prudente, en faisant appel à des collaborateurs externes uniquement pour des domaines spécifiques tels que le doublage, la localisation et l'animation. Ce modèle leur a permis de conserver la maîtrise créative et de proposer un produit cohérent.

Kepler mise sur l'innovation et une structure décentralisée avec Clair Obscur

Kepler Interactive fonctionne comme un réseau de studios indépendants qui partagent des ressources administratives tout en conservant une totale liberté créative. Selon Matthew Handrahan, directeur du portefeuille chez cet éditeur, le rôle de Kepler est d'apporter son soutien aux studios en cas de besoin, sans interférer dans les décisions de chaque équipe.

Ainsi, la stratégie s'est avérée efficace. Depuis sa création en 2021, l'éditeur a publié des titres originaux tels que Sifu, Scorn et Tchia, tous dotés d'une identité visuelle forte et d'une approche non conventionnelle. Handrahan affirme que la particularité de Kepler est de se démarquer par son refus des modes passagères et sa priorité donnée aux jeux offrant des expériences inédites au public.

Avec Clair Obscur, l'éditeur a commencé à publier des jeux de studios extérieurs à sa structure d'origine. L'élargissement de son catalogue comprend des titres comme Pacific Drive et le récent PVKK, développé par Bippinbits. L'objectif, selon lui, est que le public reconnaisse un jeu Kepler avant même d'en voir le logo.

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Photo : Courtoisie de Sandfall Interactive

AA revient sur le devant de la scène et défie la domination des blockbusters après Clair Obscurus

Le succès de Clair Obscur a remis les jeux AA sur le devant de la scène, un terme désignant les productions à budget moyen et à forte ambition artistique. Bien que le concept soit assez flou, des titres comme A Plague Tale et Hellblade avaient déjà annoncé cette tendance. Pour Meurisse, le marché manquait d'expériences de ce type.

L'équipe de production de Sandfall a néanmoins dû répondre à des questions concernant le nombre exact de personnes impliquées. Des critiques ont souligné que le générique mentionnait des dizaines de collaborateurs supplémentaires. Meurisse a précisé que le noyau créatif restait composé d'une trentaine de professionnels et que les autres intervenaient ponctuellement, sans pour autant remettre en cause le principe d'une équipe restreinte.

Pour Handrahan, le débat le plus pertinent porte sur l'impact que peuvent avoir ces productions. Il compare la situation actuelle à une époque où les grands éditeurs publiaient des titres novateurs et originaux, tels que Mirror's Edge et Vanquish. La diminution de ce type de jeux a permis aux studios indépendants de retrouver une place de choix sur le devant de la scène.

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Photo : Courtoisie de Sandfall Interactive

Attentes concernant la prochaine production et l'avenir de Kepler

Fort de son succès, Sandfall prépare déjà son prochain projet. Si les détails restent encore rares, Meurisse révèle que l'équipe, désormais plus expérimentée, entend conserver une structure allégée sans pour autant sacrifier l'originalité. L'objectif est de préserver le même esprit créatif, tout en adoptant une approche plus efficace et ambitieuse.

Chez Kepler, l'objectif est d'accroître sa présence sur le marché tout en privilégiant les jeux qui se démarquent. Handrahan affirme que le secret réside dans l'équilibre entre innovation et durabilité. Pour lui, suivre les tendances est risqué dans un contexte où des milliers de jeux arrivent chaque mois sur les plateformes de téléchargement.

Le succès de Clair Obscur confirme également la pertinence d'un modèle d'édition respectueux de la vision de ses créateurs. Ainsi, comme l'a souligné le consultant Shuhei Yoshida, ancien de Sony, Kepler illustre comment l'industrie peut investir dans l'innovation sans dépendre de budgets colossaux ni de formules obsolètes.