Le lancement de Resident Evil 3 sur iPhone est entaché d'échec

Stefani Couto
Journaliste de formation, gamer passionné ! J'écris sur les jeux, les anecdotes et les guides pour aider les autres joueurs à explorer cet univers incroyable. S'il y a un nouveau jeu…

Sorti en mars sur iPhone 15 Pro, iPad et Mac, Resident Evil 3 n'a pas rencontré le succès commercial espéré par Capcom. Malgré l'attrait d'un classique de l'horreur et le soutien d'Apple pour sa promotion, le titre a enregistré des téléchargements et des revenus modestes.

Les données d'Appmagic indiquent moins de 115 000 téléchargements et un chiffre d'affaires inférieur à 50 000 dollars au cours des trois premières semaines. Appfigures, une autre plateforme d'analyse du marché mobile, affiche des chiffres encore plus bas : 54 000 téléchargements et un chiffre d'affaires de seulement 22 000 dollars sur la même période.

Resident Evil 3
Photo : Disclosure/Capcom

Le modèle free-to-play de Resident Evil 3 ne stimule pas les ventes

Capcom a adopté un format « free-to-start », permettant aux joueurs d'essayer une partie du jeu avant de décider d'acheter la version complète. Le déblocage coûte 9,99 $, mais son prix devrait augmenter à environ 30 $ à partir du 16 avril. Un achat supplémentaire de 1,99 $ permet également de débloquer toutes les récompenses du jeu.

Malgré son approche accessible, cette stratégie n'a pas suscité une adoption généralisée. Cependant, les performances reflètent la tendance observée pour d'autres portages iOS de la franchise. Des titres comme Resident Evil 2, Resident Evil Village et Resident Evil 4 n'ont pas non plus atteint les prévisions de revenus, malgré leur présence sur l'App Store.

Le marché mobile résiste encore aux grandes franchises

Les performances de Resident Evil 3 mettent en lumière un défi plus vaste : convaincre le public mobile d'investir dans des jeux premium. Malgré des graphismes performants et un gameplay adapté, des franchises établies comme Assassin's Creed Mirage et Death Stranding n'ont pas non plus réussi à séduire le grand public sur les appareils Apple.

Dans le cas de Resident Evil 2, par exemple, il a fallu six semaines pour atteindre 100 000 $ de revenus, selon Appmagic. Ce chiffre est donc modeste compte tenu des investissements marketing et technologiques nécessaires au portage du jeu.

Resident Evil 3 sur iPhone
Photo : Disclosure/Capcom

La viabilité financière reste incertaine

Face à des sorties successives aux faibles rendements, les doutes grandissent quant à la viabilité de l'adaptation de jeux AAA pour iOS. Cet accueil mitigé indique que le public mobile préfère encore majoritairement les jeux gratuits avec microtransactions aux jeux payants aux narrations et structures dignes des consoles.

Pendant ce temps, les développeurs évaluent si les coûts de conversion élevés justifient les résultats. Pour l'instant, les données confirment que même les franchises renommées ne garantissent pas un succès automatique dans l'écosystème Apple.

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