Que diriez-vous de jeter un œil à cet article controversé qui affirme que les jeux vidéo sont la principale source de cyberharcèlement au Japon ? Vous devriez consulter cette étude de Yahoo! News Japan. Ils ont constaté une augmentation de 4 % du cyberharcèlement chez les jeunes Japonais au cours des 5 dernières années ! Assez parlé, voyons maintenant quel est le lien avec les jeux vidéo :
Les jeux vidéo constituent la principale source de cyberharcèlement au Japon

Premièrement, l'étude indique que le pourcentage d'élèves du secondaire, publics et privés, des préfectures de Kyoto et de Shiga ayant subi du cyberharcèlement en 2020 était de 8,7 %. Cela représente une augmentation de 3,5 points de pourcentage par rapport à l'enquête précédente de 2015.
Par ailleurs, selon une enquête à grande échelle menée en collaboration avec 64 000 étudiants, les jeux en ligne étaient la source de préjudice la plus fréquente, et le groupe de chercheurs universitaires qui a mené l’étude pense que cela pourrait être dû au fait que les étudiants passent plus de temps chez eux en raison de la pandémie de COVID-19.
Cyberintimidation – Incidents et réseaux sociaux
Parmi les personnes interrogées, 8,7 % ont été victimes de cyberharcèlement. Parmi elles, 6,2 % l'ont subi lors d'un seul incident et 2,5 % lors de plusieurs incidents. Concernant les outils utilisés, les jeux en ligne représentent la part la plus importante (40,7 %). Ainsi, la diffamation par chat dans un jeu multijoueur en ligne est la forme la plus courante.
En revanche, Twitter arrive en deuxième position avec 22,8 %, ce qui représente une baisse significative par rapport au sondage précédent (51,8 %). De son côté, LINE a également reculé, passant de 39,7 % à 20,8 %. 45,8 % des répondants ont déclaré être capables d'« identifier presque précisément » l'agresseur, un chiffre inférieur aux 67,5 % du sondage précédent.
Enfin, le professeur Seiji Hara de l'université Bukkyo, qui a dirigé l'étude, a déclaré : « J'ai été surpris de constater que les jeux en ligne étaient impliqués dans 40 % des cas de cyberharcèlement. Dans le contexte de la pandémie de COVID-19, on peut dire que les communications en ligne sont devenues anormales. Or, dans le monde du jeu, ni les parents ni les enseignants ne savent ce qui se passe réellement. Il est donc important de maintenir un dialogue authentique à la maison. » L'étude a été menée entre novembre 2020 et mars 2021 auprès de 132 établissements scolaires (82 à Kyoto et 50 à Shiga).
Alors, les amis, qu'en pensez-vous ? Franchement, le cyberharcèlement existe bel et bien dans les jeux vidéo, tous les joueurs peuvent en témoigner. N'hésitez pas à laisser vos avis ci-dessous et à bientôt !
Source : Yahoo! News Japan

