Istilah "Baccor" mungkin bukan yang paling diasosiasikan dengan dunia game digital, tetapi mengingatkan kita bagaimana permainan peluang dan permainan keterampilan berbagi ruang yang, untuk waktu yang lama, dianggap maskulin. Namun, statistik terbaru mengungkapkan skenario yang berbeda: perempuan sudah mewakili 51% dari audiens game di Brasil, menurut Game Brasil 2022.Data ini, dengan sendirinya, membongkar stereotip apa pun tentang siapa sebenarnya yang bermain game.
- LINK TRAVELERS memiliki soundtrack Gacharic Spin
- GTA 6 memecahkan rekor dengan trailer game keduanya
Perempuan mendominasi ruang mobile, dengan 60% gamer perempuan lebih memilih smartphone sebagai platform utama mereka. Namun, hal itu tidak berhenti di situ — di komputer, kehadiran perempuan mencapai 41,1%, sementara di konsol mencapai 36,1%. Ini menunjukkan bahwa, bahkan di tengah sejarah eksklusi, mereka menduduki semua ruang yang tersedia.

Di sisi lain, dalam olahraga elektronik—yang disebut e-sports—kehadiran perempuan masih kurang menonjol. Hal ini bukan karena kurangnya keterampilan, tetapi karena hambatan budaya dan struktural yang masih membatasi akses dan keberlangsungan perempuan di lingkungan yang sangat kompetitif ini. Untungnya, skenario ini sedang berubah, didorong oleh tokoh-tokoh perempuan yang berprestasi secara profesional dan oleh inisiatif yang berupaya menciptakan ruang yang lebih aman dan setara.
Di balik piksel: prasangka, pelecehan, dan perlawanan terhadap perempuan dalam permainan
Masa kanak-kanak membentuk banyak minat kita, dan video game bukanlah pengecualian. Selama bertahun-tahun, industri ini memicu mitos bahwa produk-produk ini "hanya untuk anak laki-laki." Hal ini secara langsung berdampak pada akses: hanya 16% wanita yang memiliki PlayStation di masa kanak-kanak, dibandingkan dengan 29% pria. Perbedaannya tidak hanya terletak pada akses, tetapi juga pada bagaimana gender berhubungan dengan game sejak usia dini.
Kesenjangan ini berlanjut hingga dewasa. Hanya 25% wanita yang mengidentifikasi diri sebagai gamer, angka yang jauh lebih kecil daripada 42% pria. Lebih jauh lagi, untuk menghindari pelecehan dan permusuhan, banyak gamer wanita menggunakan nama panggilan maskulin atau netral di lingkungan online—taktik pertahanan diri yang menyoroti betapa beracunnya komunitas game bagi mereka yang tidak sesuai dengan "norma".

Permusuhan itu tidak berhenti di situ. Lebih dari 30% wanita melaporkan telah menjadi sasaran komentar misoginistik, pelecehan seksual, atau pelecehan verbal saat bermain game. Lingkungan yang seharusnya menjadi tempat bersantai, bersenang-senang, dan persaingan yang adil malah berubah menjadi ladang ranjau bagi perempuan.
Salah satu bentuk perlawanan yang paling menonjol adalah pertumbuhan gerakan-gerakan yang memerangi ketidaksetaraan ini. #MyGameMyName, misalnya, memberikan suara kepada perempuan yang menghadapi seksisme setiap hari di dunia game. Isu ini, sebenarnya, terkait erat dengan topik yang dibahas di blog 777Bet.io.
Bahkan di tengah kesulitan, perempuan terus bermain, membuat konten, memenangkan kejuaraan, dan menginspirasi gadis-gadis lain. Ini bukan hanya tentang permainan; ini tentang menduduki ruang dan menuntut rasa hormat di tempat yang selalu ditolak. Dan setiap pemain perempuan yang bersuara, yang terus berpartisipasi, berkontribusi untuk mengubah skenario ini.
Mereka bermain, mereka memimpin
Di dunia yang selama ini didominasi oleh pria, semakin banyak wanita yang menorehkan prestasi—dan dengan penuh wibawa. Nama-nama seperti Scarlett, juara StarCraft 2 dengan hadiah lebih dari $434.000, merupakan tamparan keras bagi mereka yang masih berpikir bahwa dunia game adalah wilayah laki-laki. Scarlett memulai karirnya di liga wanita dan saat ini termasuk di antara nama-nama yang paling dihormati di dunia esports internasional.
Di Brasil, dampaknya juga sangat luar biasa. Teca, misalnya, bukan hanya juara dunia eFootball pertama dari Brasil, tetapi juga membuka jalan bagi perempuan lain di dunia permainan sepak bola digital. Dan itu tidak berhenti di situ: Sher, yang dikenal sebagai Transcurecer, adalah pelopor yang menjadi perempuan transgender pertama yang dipekerjakan oleh tim e-sports profesional, selain menciptakan Piala Rebecca Heineman untuk pemain transgender dan non-biner.

Ada juga tokoh-tokoh seperti Mayumi, mantan pemain League of Legends yang kini memiliki lebih dari 350.000 pengikut di Twitch, dan Gab, bintang Rainbow Six di Brasil. Keduanya adalah contoh bakat dan konsistensi, dan menunjukkan bahwa tidak ada "gaya bermain feminin"—yang ada hanyalah permainan yang dimainkan dengan baik, titik.
Dan mereka yang berpikir bahwa mereka terbatas pada ceruk pasar tertentu keliru. Mii Esquierdo, seorang streamer untuk LOUD, memiliki jutaan pengikut dan memainkan game seperti Free Fire dan Fortnite. Liooon dan Mystik mewakili pemberdayaan perempuan di Hearthstone dan berbagai judul game lainnya, mengirimkan pesan yang jelas: mereka bermain dan mereka menang.
Mewakili berarti melawan
Dalam hal video game, representasi perempuan bukan hanya tentang citra. Ini tentang melihat diri sendiri di ruang di mana, selama beberapa dekade, kehadiran perempuan telah dihapus atau direduksi menjadi stereotip. Penelitian terbaru telah memperjelas bahwa perempuan bereaksi dengan lebih tidak nyaman terhadap seksualisasi karakter daripada laki-laki—dan ada penjelasannya.
Meskipun 61% pria mengatakan mereka lebih tertarik pada gim dengan sampul yang bernuansa seksual, hanya 39% wanita yang memiliki antusiasme yang sama. Bagi mereka, melihat karakter yang berpakaian pantas untuk pertempuran dan memiliki peran naratif yang menonjol jauh lebih masuk akal daripada sampul yang menonjolkan tubuh sebagai daya tarik visual.
Meskipun begitu, banyak gamer perempuan masih menghargai fakta bahwa ada karakter perempuan, meskipun representasinya kurang baik. Keinginan untuk beridentifikasi ini begitu kuat sehingga sebagian mengalahkan ketidaknyamanan dengan cara karakter tersebut ditampilkan. Ini menunjukkan betapa pentingnya representasi—dan sangat penting.
Namun, di luar aspek visual, terdapat dampak kognitif yang lebih dalam: sejak usia dini, anak perempuan kurang didorong untuk memainkan permainan strategi atau aksi, yang membantu mengembangkan penalaran logis. Hal ini bahkan dapat memengaruhi minat mereka pada karier di bidang sains dan teknologi di masa depan. Akhirnya, kesenjangan yang dimulai dalam permainan, tetapi bergema jauh melampaui layar.

