Iklan

Gim merupakan sumber terbesar perundungan siber di Jepang

Charles Ono
Halo! Nama saya Charles dan saya sangat menyukai budaya Jepang, terutama dunia anime. Di sini, saya berbagi informasi menarik, berita, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan dunia ini...

Bagaimana kalau kita simak berita kontroversial ini yang mengklaim bahwa video game adalah sumber terbesar perundungan siber di Jepang? Anda perlu melihat riset dari Yahoo! News Japan ini. Mereka mengidentifikasi peningkatan 4% dalam perundungan siber di kalangan anak muda Jepang selama 5 tahun terakhir! Nah, cukup basa-basi, mari kita pahami apa hubungan video game dengan semua ini:

Gim merupakan sumber terbesar perundungan siber di Jepang

Anime

Pertama, penelitian menunjukkan bahwa persentase siswa sekolah menengah atas negeri dan swasta di prefektur Kyoto dan Shiga yang mengalami perundungan siber pada tahun 2020 adalah 8,7%. Angka ini menunjukkan peningkatan sebesar 3,5 poin persentase dibandingkan dengan survei sebelumnya dari tahun 2015.

Selain itu, menurut survei skala besar yang dilakukan dengan kolaborasi 64.000 mahasiswa, bermain game online adalah sumber bahaya yang paling umum, dan kelompok peneliti universitas yang melakukan studi tersebut percaya bahwa ini mungkin disebabkan oleh mahasiswa yang menghabiskan lebih banyak waktu di rumah karena pandemi COVID-19.

Perundungan Siber – Insiden dan Jaringan Sosial

Dari responden yang disurvei, 8,7% mengalami perundungan siber. Dari jumlah tersebut, 6,2% mengalaminya dalam satu insiden dan 2,5% dalam beberapa insiden. Mengenai alat yang digunakan, permainan daring menyumbang bagian terbesar yaitu 40,7%. Dengan demikian, pencemaran nama baik melalui obrolan dalam permainan yang dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan di internet adalah yang paling umum.

Di sisi lain, Twitter berada di urutan berikutnya dengan 22,8%, yang menunjukkan penurunan signifikan dibandingkan survei sebelumnya (51,8%). Sementara itu, LINE juga turun dari 39,7% menjadi 20,8%. Sebanyak 45,8% responden mengatakan mereka mampu "hampir mengidentifikasi" pelaku, tetapi angka ini lebih rendah dari 67,5% pada survei sebelumnya.

Terakhir, Profesor Seiji Hara dari Universitas Bukkyo, yang memimpin penelitian ini, mengatakan: “Saya terkejut menemukan bahwa permainan daring terlibat dalam 40% kasus perundungan siber. Di tengah pandemi COVID-19, kita dapat mengatakan bahwa komunikasi daring telah menjadi tidak normal. Tetapi di dunia permainan, baik orang tua maupun guru tidak tahu apa yang terjadi di dalamnya. Percakapan nyata di rumah sangat penting.” Penelitian ini dilakukan antara November 2020 dan Maret 2021 dan melibatkan 132 sekolah (82 di Kyoto dan 50 di Shiga).

Jadi, teman-teman, apa pendapat kalian tentang semua ini? Jujur saja, perundungan siber selalu terjadi di dalam game, siapa pun yang bermain pasti bisa membenarkannya. Pokoknya, tinggalkan pendapat kalian di bawah dan sampai jumpa lagi!

Sumber: Yahoo! News Jepang