Iklan

Apakah Seksualisasi dalam Gim Mempengaruhi Orang?

Rafael Shinzo
Shinzo
Nama saya Rafael Alves, dikenal sebagai Shinzo. Saya membuat situs web AnimeNew pada tahun 2009 untuk menawarkan berita tentang anime, manga, dan game langsung dari Jepang.

Bagaimana kalau kita simak penelitian yang sedang ramai dibicarakan ini: Apakah Seksualisasi dalam Gim Mempengaruhi Orang? Menurut penelitian baru yang dipublikasikan di ScienceDirect , seksualisasi dalam gim tampaknya tidak membahayakan pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain gim video tidak menyebabkan pandangan misoginistik atau dampak buruk terhadap kesehatan mental.

Oleh karena itu, karakter perempuan seringkali menarik dan berpakaian minim dalam berbagai permainan; namun, beberapa orang telah menyuarakan kekhawatiran bahwa representasi perempuan yang diseksualisasi memiliki efek negatif pada para pemain.

Studi mengklaim bahwa seksualisasi dalam video game tidak memengaruhi siapa pun

Singkatnya, untuk lebih memahami apakah bermain video game dikaitkan dengan penurunan kesejahteraan pemain atau peningkatan misogini, para penulis penelitian menggunakan teknik statistik yang dikenal sebagai meta-analisis untuk secara sistematis mengevaluasi hasil studi sebelumnya.

Apakah Seksualisasi dalam Gim Mempengaruhi Orang?

"Saya telah mempelajari efek permainan video pada para pemainnya selama dua dekade , sebagian besar tentang kekerasan. Saya pikir kebanyakan orang telah menerima bahwa tidak ada hubungan antara permainan video kekerasan dan agresi atau kejahatan kekerasan," jelas penulis studi tersebut, Christopher J. Ferguson, seorang profesor psikologi di Universitas Stetson.

Namun, orang-orang masih banyak bertanya-tanya tentang seksualisasi dan apakah game membuat pemain pria lebih seksis terhadap wanita atau apakah pemain wanita mengalami lebih banyak ketidakpuasan terhadap tubuh dan masalah kesejahteraan lainnya . Ini adalah bidang penelitian yang jauh lebih kecil daripada kekerasan, jadi kami berharap dapat memberikan beberapa kejelasan,” tambahnya.

Ferguson dan tim risetnya melakukan meta-analisis terhadap delapan belas studi yang relevan. Semua studi tersebut mencakup pengukuran paparan terhadap permainan video secara umum atau yang mengandung unsur seksual. Lima belas studi mengukur agresi terhadap perempuan atau sikap seksis, sementara sepuluh studi mengukur hasil yang berkaitan dengan depresi, citra tubuh, atau kecemasan. Namun, para peneliti tidak dapat menemukan hubungan yang signifikan secara statistik antara permainan video dan sikap seksis atau kesejahteraan psikologis.

Secara umum, "kepanikan moral" tentang permainan video dan seksualisasi kurang lebih mengikuti pola "pikiran sempit" dalam perdebatan tentang permainan video . Banyak hiperbola dan kemarahan moral, tetapi sangat sedikit bukti bahwa permainan video menyebabkan 'kerugian' apa pun bagi pemain game pria atau wanita, tambahnya.

Sebagai isu 'kesehatan masyarakat' semata, ini tampaknya bukan masalah besar. Ini tidak berarti orang tidak dapat mengadvokasi representasi perempuan yang lebih baik dalam permainan. Mereka hanya perlu berhati-hati agar tidak membuat klaim "berbahaya" yang mudah dibantah, sehingga mempertanyakan target advokasi yang masuk akal. Para peneliti juga menilai kualitas studi, dengan memeriksa faktor-faktor seperti pra-registrasi, pengukuran standar, peringkat konten video game independen, dan penggunaan variabel kontrol .

Kesimpulan tentang penelitian ini

Kelemahan utamanya adalah banyak penelitian yang kualitasnya kurang baik. Kabar baiknya adalah penelitian berkualitas tinggi cenderung lebih jarang menemukan bukti efek negatif dibandingkan penelitian berkualitas rendah. Dalam beberapa kasus, akademisi mungkin menyumbangkan pandangan moral pribadi mereka ke dalam penelitian tersebut, meskipun tanpa disengaja. Memang benar bahwa ini masih merupakan bidang penelitian yang relatif kecil, tetapi data awal ini sangat tidak memuaskan sehingga saya tidak yakin ada banyak hal yang dapat dipetik darinya,” jelasnya.

Jelas, kita mengalami siklus menyalahkan media atas masalah sosial. Setidaknya dengan media fiksi, bukti biasanya menunjukkan bahwa kita mungkin menggunakan media sebagai kambing hitam dan bahwa fiksi jarang menyebabkan masalah sosial. Sekali lagi, untuk bersikap adil, memperjuangkan representasi perempuan yang lebih baik dalam permainan dapat menjadi tujuan yang mulia, bahkan jika permainan tersebut tidak menyebabkan efek negatif. Saya mendukung upaya-upaya ini, saya hanya berharap para pendukung tidak salah menafsirkan bukti sebagai bagian dari upaya mereka.

Berikan komentar tentang pendapat Anda mengenai studi baru ini. Selain itu, gambar unggulan dalam postingan ini berasal dari game Prison Princess karya Qureate.

Lihat juga:

Sumber: ScienceDirect dan Kudasai