Diluncurkan dengan sedikit kemegahan dan keberanian besar, RPG Clair Obscur: Ekspedisi 33 melampaui tanda 2 juta kopi yang dijual hanya dalam 12 hari. Gim ini, yang dikembangkan oleh Studio Prancis Sandfall Interactive, adalah taruhan sukses terbaru dari penerbit independen Kepler Interactive. Rincian produksi dan strategi di balik keberhasilan ini terungkap dalam wawancara eksklusif yang diberikan kepada situs web industri Games.
- Hunter X Hunter Nen X Dampak Demo akan dirilis hari ini
- Hideo kojima mengkonfirmasi kehadiran di BGS 2025
Dengan arah artistik yang mencolok dan gameplay yang terinspirasi oleh RPG Jepang, permainan ini menonjol di pasar yang dipenuhi oleh waralaba besar dan formula berulang. Lebih dari kesuksesan komersial, judulnya telah menjadi simbol kelahiran kembali game AA yang disebut SO, yang menggabungkan ambisi kreatif dan produksi lean.

Mengurangi produksi dan fokus penulis mendefinisikan keberhasilan pasir
Menurut François Minharisse, produser dan COO Sandfall Interactive, studio ini berasal dari proposal yang jelas: membuat permainan otoris tanpa terikat pada tren komersial. Dia menunjukkan bahwa tujuan awal hanya untuk mengembangkan proyek yang penuh gairah, menyelamatkan esensi RPG 3D yang menandai generasi sebelumnya.
Tim pusat memiliki sekitar 30 orang selama empat tahun pengembangan. Alih -alih mendaki dengan cepat, studio memilih untuk tumbuh dengan kekikiran, memanggil karyawan eksternal hanya di bidang -bidang tertentu seperti akting suara, lokasi dan animasi. Pilihan model ini telah memungkinkan untuk mempertahankan kontrol kreatif dan memberikan produk yang kohesif.
Taruhan kepler pada inovasi dan struktur desentralisasi dengan Clair obscu
Kepler Interactive bertindak sebagai jaringan studio independen yang berbagi sumber daya administratif tetapi mempertahankan kebebasan kreatif penuh. Menurut Matthew Handrahan, direktur portofolio penerbit, peran Kepler adalah untuk mendukung studio jika perlu, tanpa mengganggu keputusan masing -masing tim.
Dengan demikian, strateginya efektif. Sejak fondasi pada tahun 2021, penerbit telah merilis judul -judul hak cipta seperti Sifu, Scorn dan Tchia, semuanya dengan identitas visual yang kuat dan proposal di luar standar. Handrahan menyatakan bahwa diferensial Kepler adalah dalam menghindari mode dan memprioritaskan permainan yang menawarkan pengalaman baru kepada publik.
Dengan Clair Obscu, penerbit mulai menerbitkan game studio yang bukan bagian dari struktur aslinya. Perluasan jalur editorial mencakup judul -judul seperti Pacific Drive dan PVKK yang baru bernama, oleh pengembang Bippinbits. Idenya, katanya, adalah bahwa penonton mengenali permainan Kepler bahkan sebelum melihat logo.

AA kembali ke radar dan menantang domain blockbusters setelah Clair obscu
Resepsi Clair Obscu menempatkan sorotan kembali di game AA, istilah yang digunakan untuk menunjuk anggaran sedang dan ambisi artistik tinggi. Meskipun konsepnya tidak memiliki batas yang tepat, judul -judul seperti Tale Tale dan Hellblade sudah menandakan tren ini. Bagi Myisme, pasar kurang pengalaman dengan profil ini.
Namun, tim produksi Sandfall adalah subjek pertanyaan tentang jumlah aktual yang terlibat. Kritik menunjukkan bahwa kredit termasuk lusinan karyawan tambahan. Myrisse mengklarifikasi bahwa inti kreatif tetap dengan sekitar 30 profesional, dan yang lain bertindak tepat waktu, tanpa mengorbankan proposal tim yang ringkas.
Untuk Handrahan, diskusi yang paling relevan adalah dampak yang dapat dimiliki produksi ini. Dia membandingkan momen saat ini dengan waktu ketika penerbit besar merilis judul inovatif dan tidak sadar, seperti Mirror's Edge dan Valquish. Mengurangi jenis permainan jenis ini untuk studio independen untuk melanjutkan protagonisme.

Harapan untuk produksi dan masa depan Kepler berikutnya
Dengan keberhasilan konsolidasi, Sandfall sudah merencanakan proyek berikutnya. Tanpa detail yang diungkapkan, kebangkitan saya mengatakan bahwa tim yang sekarang lebih berpengalaman bermaksud untuk mengikuti struktur cahaya, tetapi tanpa melepaskan orisinalitas. Harapannya adalah untuk mempertahankan semangat kreatif yang sama, dengan proses yang lebih efisien dan ambisius.
Di Kepler, tujuannya adalah untuk memperluas kehadiran di pasar dengan mempertahankan fokus pada permainan yang melarikan diri dari tempat yang biasa. Handrahan menyatakan bahwa rahasianya adalah menyeimbangkan inovasi dengan keberlanjutan. Baginya, tren mengikuti adalah risiko dalam skenario di mana ribuan game tiba di toko digital setiap bulan.
Keberhasilan Clair juga menegaskan kembali nilai model editorial yang menghormati visi para pencipta. Dengan demikian, seperti yang ditunjukkan oleh konsultan Shuhei Yoshida, sebelumnya, Kepler adalah contoh bagaimana sektor ini dapat berinvestasi dalam inovasi tanpa tergantung pada anggaran besar atau formula aus.