今週月曜日(28日)、AnimeNewはBlizzard Entertainment主催の国際記者会見に出席し、ダークファンタジー界を代表する2つの作品、「ディアブロ」と「ベルセルク」による前例のないコラボレーションを発表しました。インタビューでは、この歴史的なコラボレーションの背景にある創作プロセス、インスピレーション、そして課題について、これまで明かされることのなかった詳細が明らかになりました。
ブリザード・スタジオは、アーティストのエミル・サリム(ディアブロ イモータル)とヴィヴィアン・コスティー(ディアブロ IV)を代表として、両作品の今後の展開に多大な影響を与えるであろうパートナーシップの舞台裏を公開しました。三浦建太郎氏の作品が、この待望のクロスオーバー作品の開発に与えた影響について、熱のこもった話、技術的な分析、そして感情的な発言を聞くことができました。
二つの暗い宇宙の間に自然に生まれたパートナーシップ
会話の最初から、『ディアブロ』と『ベルセルク』には、単なる美学以上のものが共通していることが明白でした。どちらも、戦争、闇、そして苦しみによって引き裂かれた世界で生き残るための闘いの深淵を描いています。エミル・サリムは、アートチームがコラボレーションの提案を受けたとき、即座に反応があったと述べ、率直に本題に入りました。 「まるでパズルの欠けているピースを見つけたようでした。苦痛、暴力、そして抵抗に満ちた『ベルセルク』の物語は、『ディアブロ』の本質と完璧に合致しています。」
ヴィヴィアン・コスティは、視覚的に見ると両世界の繋がりは常に存在していたと述べ、この見解を補強した。彼女によると、『ベルセルク』から『ディアブロ IV』への要素の転置は、両作品の特徴であるダークな中世の基盤を尊重しながら、ほぼ直感的に行われたという。 「これは、既に無意識のうちに対話していた世界同士の出会いなのです」と彼女は述べた。
アートチームが三浦建太郎へのオマージュとディアブロの美学をどのようにバランスさせたか
AnimeNewの依頼を受け、ブリザードのアーティストたちに、三浦建太郎氏の作品へのオマージュと『ディアブロ』の確固たるビジュアルアイデンティティの維持のバランスを取るプロセスについて直接話を聞きました。エミル・サリム氏とヴィヴィアン・コスティー氏の回答からは、技術的な懸念だけでなく、『ベルセルク』の作者である三浦建太郎氏の作品への深い感情的な敬意も感じられました。
サリムは、彼とヴィヴィアンは共に三浦作品、特に詩的な暴力描写を深く愛していると説明した。 「三浦は残虐性を叙情的に表現する独特の手法を持っていました」と彼は語った。このアプローチに触発され、チームは「マンガのエネルギー」と呼ぶものを『ディアブロ イモータル』の新たなシネマティックスに取り入れようとした。
サリム氏は、この影響を表現するために、3Dシーンと2Dシーンの間に、手描きの漫画のようなスタイルのクイックカットを挿入したと説明した。 「新作全体を通して、ステレオタイプのアニメ構成のようなクイックカットが見られますが、これは三浦作品の精神を捉えるために意図的に行われたものです」と彼は説明した。
『ディアブロ IV』の開発について具体的な視点を述べました。彼女は、PCとコンソール向けのゲームであるため、3Dモデルの複雑なテクスチャを強調する余地があり、三浦氏のオリジナル作品へのより繊細で深遠なオマージュを表現するために活用したと説明しました。
「ゲーム内でガッツの狂戦士の甲冑をよく見ると、三浦氏が漫画で描いた影線を模した小さな刻み目や跡、溝が見られます」とヴィヴィアンはコメントした。彼女は、開発チームが三浦氏のイラストの雰囲気を3D環境に反映させ、注意深いファンがすぐにその参照点に気付くように努めたことを強調した。
「これは、原作の雰囲気を保ちつつ、新しい媒体に適応させる私たちのやり方です」と彼は語った。 「これはアートチームが非常に意識的に行った決断で、クリエイターとしてだけでなく、ファンとしてふさわしいトリビュートを捧げたいという思いから生まれたものです。」
Eclipse Adaptation:ゲームプレイ形式でトラウマを再現
このコラボレーションのハイライトの一つは、ベルセルクの最も象徴的で残酷なシーンの一つである蝕編の再現です。エミル・サリムは、『ディアブロ・イモータル』の「闘争の破滅」イベントは、原作でガッツが直面する絶望、孤独、そして抵抗の感情を忠実に再現するために設計されたと明かしました。
イベント中は、ゲーム環境が劇的に変化します。空が赤く染まり、敵の攻撃速度と凶暴性が増します。プレイヤーキャラクターが受けるダメージも増加します。 「プレイヤーには『Eclipse』をただ見るだけでなく、実際に体験してもらいたかったのです。マンガを読んでいる時と同じ恐怖とアドレナリンを感じてほしいのです」とエミルは語ります。
ヴィヴィアンは、ディアブロ IV では視覚的な表現に重点が置かれ、物語の出来事を直接的に適応させることは少なかったが、ベルセルクに浸透している抵抗と喪失の精神も外見や設定に注意深く取り入れられていると付け加えた。
キャラクター選択:黄金時代を没入感の基盤として
開発チームは『ベルセルク』のどの要素を取り入れるかを慎重に選定しました。エミル・サリムは『ベルセルク』の膨大なコンテンツを、象徴的なキャラクター、武器、ロケーションが並ぶ「巨大なビュッフェ」に例えました。そのため、『ディアブロ イモータル』では、シリーズで最も象徴的な要素の一つとされる「黄金時代」編に焦点を当てることにしました。
本作のハイライトとしては、ノスフェラトゥ・ゾッドとのボス戦、エクリプスを彷彿とさせる世界観、そして赤十字や鷹の団といった象徴的な要素の存在などが挙げられます。しかし、『ディアブロ IV』では、ガッツ、グリフィス、そして髑髏の騎士のエッセンスを表現したスキンに焦点が当てられ、ゲームに登場する様々なクラスの体型やスタイルに合わせて、クリエイティブな自由度の高いアレンジが施されました。
ヴィヴィアンは、ファンがすぐに認識できるようにすることが目標だと強調した。
チームは検閲なしでベルセルクの残酷さを維持している
エミル・サリムとヴィヴィアン・コスティは記者団に対し、検閲を必要とせず、『ベルセルク』の残酷さをすべて再現したと明言した。 「『ベルセルク』には、『ディアブロ』には『やりすぎ』と思えるような内容は一切ありませんでした。むしろ、この作品の特徴である詩的な残酷さを可能な限り取り入れようと努めました」と、ヴィヴィアンは熱く語った。
さらに、Blizzard チームは、Diablo がすでに成人向けのゲームであるため、真実味を損なうことなく Berserk のより暗い層を探求する創造の自由が確保されるようにしました。
ファンからファンへのトリビュート:三浦の遺産とともに働く興奮
記者会見でもう一つ感動的な瞬間があった。それは、三浦建太郎氏の原作を扱ったアーティストたちの個人的な衝撃について語った時だった。エミール氏はその体験を「傑作の美術館に足を踏み入れたような」と表現した。二人とも、ガッツ、グリフィス、ゴーレムといったキャラクターたちの、かつて見たことのない変化を目の当たりにした時の感動を語った。
ヴィヴィアンは、アートチームのメンバーの多くが『ベルセルク』を読んで育ったことを強調し、これらのキャラクターに命を吹き込むことは夢の実現だったと語った。 「あらゆる質感、あらゆるディテールに、愛と敬意を込めて作り上げました。まるで、ダークファンタジーへの情熱を形作った巨匠に敬意を表しているような感覚でした」と彼女は語った。
新たなコラボレーションが間近?ディアブロにおけるクロスオーバーの未来
記者会見の最後に、エミル・サリムは『ベルセルク』との経験が『ディアブロ』における将来のパートナーシップへの道を切り開いたと明かした。外部とのコラボレーションを管理するための社内体制が整い、ブリザードは新たなプロジェクトに向けてより万全の準備を整えたと感じている。
ヴィヴィアンは将来の機会にも意欲を見せた。 「私たちは、意味があり、ディアブロのストーリーを尊重し、プレイヤーの心を揺さぶる体験を提供し続けたいと思っています」と彼女は語った。
ディアブロとベルセルクの新たなコラボレーションは三浦建太郎の遺産を称える
このコラボレーションは、三浦建太郎氏のレガシーを称えるだけでなく、ブリザードにとって画期的な出来事であり、 『ディアブロ』を開くものです。両ユニバースのファンは、この融合を直接体験し、悪魔と戦い、トラウマを蘇らせ、生き残る喜びを称えることを楽しみにしています。これは、『ベルセルク』と『ディアブロ』が常に共有してきたエッセンスです。