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Clair Obscur のチームが AAA 標準以外のゲームを作成するための戦略について詳しく説明します。

ステファニ・コウト
ジャーナリストとして訓練を受け、ゲーマーとして情熱を燃やしています!ゲーム、雑学、ガイドについて執筆し、他のプレイヤーがこの素晴らしい世界を探索できるようサポートしています。.

さほど注目されずにリリースされたRPG『Clair Obscur: Expedition 33』は、発売からわずか12日で200万本を突破しました。フランスのスタジオSandfall Interactiveが開発したこのゲームは、独立系パブリッシャーKepler Interactiveの最新の成功作です。Games Industryウェブサイトへの独占インタビューで、制作の詳細と成功の裏にある戦略が明らかにされました。.

印象的なアートディレクションと日本のRPGにインスパイアされたゲームプレイにより、このゲームは、大手フランチャイズやありきたりなゲームが溢れる市​​場において、際立った存在感を示しました。商業的な成功だけでなく、創造性と無駄のない制作スタイルを融合させた、いわゆるAAゲームの復活を象徴する作品となりました。.

『クレア・オブスカー』は JRPG の素晴らしさで日本の批評家を魅了しました。
写真提供:Sandfall Interactive

生産量の削減とオリジナル素材への重点が Sandfall の成功を決定づけています。

Sandfall Interactiveのプロデューサー兼COOであるフランソワ・ムリス氏によると、スタジオは明確な目標を持ってスタートしました。それは、商業的なトレンドに縛られることなく、オリジナルゲームを制作することです。彼は、当初の目標は、情熱を込めたプロジェクトを開発し、過去の世代を特徴づけた3D RPGのエッセンスを再現することだったと強調しました。.

4年間の開発期間を通じて、コアチームは約30名で構成されていました。スタジオは急激な規模拡大ではなく、慎重な成長を選択し、声優、ローカリゼーション、アニメーションといった特定の分野にのみ外部の協力者を招聘しました。このモデルにより、クリエイティブなコントロールを維持し、一貫性のある製品を提供することができました。.

ケプラーはクレア・オブスカーと共にイノベーションと分散型構造に賭ける

Kepler Interactiveは、管理リソースを共有しながらも完全な創造の自由を維持する独立したスタジオのネットワークとして運営されています。同社のポートフォリオディレクターであるマシュー・ハンドラハン氏によると、Keplerの役割は、各チームの決定に干渉することなく、必要に応じてスタジオをサポートすることです。.

こうして、この戦略は効果的であることが証明されました。2021年の創業以来、このパブリッシャーはSifu、Scorn、Tchiaといった独創的なタイトルをリリースしてきました。いずれも強いビジュアルアイデンティティと型破りなアプローチを特徴としています。ハンドラハン氏は、Keplerの特徴は流行に左右されず、人々に新しい体験を提供するゲームを優先していることだと述べています。.

Clair Obscurの設立により、Keplerは元々の組織に属していなかったスタジオのゲームをパブリッシングするようになりました。編集ラインの拡大には、Pacific Driveや、最近発表されたBippinbitsによるPVKKといったタイトルが含まれます。彼によると、Keplerのロゴを見る前から、人々がKeplerのゲームだと認識できるようにすることが狙いとのことです。.

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写真提供:Sandfall Interactive

AA が再び脚光を浴び、クレア・オブスキュラス以降の大ヒット映画の優位性に挑戦します。

『クレア・オブスキュア』の好評により、AAゲームへの注目が再び高まりました。AAとは、高い芸術性を持つ中予算作品を指す用語です。この概念に明確な境界線はありませんが、『A Plague Tale』や『Hellblade』といったタイトルは既にこのトレンドを示唆していました。Meurisseにとって、市場にはこのプロファイルのゲームが不足していました。.

しかしながら、『サンドフォール』の制作チームは、実際の制作人数について疑問を呈されました。批評家たちは、クレジットには数十人もの協力者が含まれていると指摘しました。ムリス氏は、クリエイティブな中心メンバーは約30人のプロフェッショナルであり、残りのメンバーはコンパクトチームというコンセプトを損なうことなく、ケースバイケースで作業を進めていたと説明しました。.

ハンドラハン氏にとって最も重要な議論は、こうした作品が及ぼし得る影響です。彼は現在の状況を、大手パブリッシャーが『ミラーズエッジ』や『ヴァンキッシュ』といった革新的で型破りなタイトルをリリースしていた時代と比較しています。こうしたタイプのゲームの減少は、独立系スタジオが再び注目を集める余地を生み出しています。.

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写真提供:Sandfall Interactive

ケプラーの次回作と将来への期待。

確固たる成功を築いたサンドフォールは、既に次のプロジェクトを計画しています。詳細はまだ不明ですが、ミューリス氏によると、経験を積んだチームはスリムな組織を維持しながらも、オリジナリティを犠牲にしない方針です。これまでと同じクリエイティブスピリットを維持しながら、より効率的で野心的なプロセスを目指しています。.

Keplerの目標は、市場での存在感を拡大しつつ、他とは一線を画すゲームに注力することです。ハンドラハン氏は、その秘訣はイノベーションと持続可能性のバランスにあると述べています。彼にとって、毎月何千ものゲームがデジタルストアに登場している状況では、トレンドを追うことはリスクを伴うのです。.

クレア・オブスカーの成功は、クリエイターのビジョンを尊重する出版モデルの価値を再確認させるものでもあります。元ソニーのコンサルタントである吉田修平氏が指摘したように、ケプラーは、業界が巨額の予算や時代遅れの手法に頼ることなく、イノベーションに投資できることを示す好例です。.