控えめなファンファーレながらも大胆な展開で発売されたRPG『Clair Obscur: Expedition 33』は、発売わずか12日で200万本を突破しました。フランスのスタジオSandfall Interactiveが開発したこのゲームは、独立系パブリッシャーKepler Interactiveの最新ヒット作です。この成功の裏にある制作と戦略の詳細は、Games Industryとの独占インタビューで明らかになりました。
印象的なアートディレクションと日本のRPGにインスパイアされたゲームプレイにより、このゲームは大型フランチャイズとありきたりなゲームが飽和状態にあった市場において、際立った存在感を示しました。商業的な成功だけでなく、創造性と無駄のない制作スタイルを融合させた、いわゆるAAゲームのルネサンスの象徴となりました。
生産量の減少と著者の集中がサンドフォールの成功を決定づけた
Sandfall Interactiveのプロデューサー兼COOであるフランソワ・ムリス氏によると、スタジオは明確なビジョンを持ってスタートしました。それは、商業的なトレンドにとらわれない、独創的なゲームを創り出すことです。彼は、当初の目標は、情熱を注げるプロジェクトを開発し、前世代を象徴する3D RPGのエッセンスを再現することだったと強調しました。
4年間の開発期間を通じて、コアチームは約30名で構成されていました。スタジオは急激な規模拡大ではなく、声優、ローカリゼーション、アニメーションといった特定の分野にのみ外部の協力者を招き、控えめな成長を目指しました。このモデルを選択したことで、クリエイティブなコントロールを維持し、一貫性のある製品を提供することができました。
ケプラーはクレア・オブスカーと共にイノベーションと分散型構造に賭ける
Kepler Interactiveは、管理リソースを共有しながらも完全な創造の自由を維持する独立スタジオのネットワークとして運営されています。パブリッシャーのポートフォリオディレクターであるマシュー・ハンドラハン氏によると、Keplerの役割は、個々のチームの決定に介入することなく、必要に応じてスタジオをサポートすることです。
こうして、この戦略は効果を発揮しました。2021年の創業以来、このパブリッシャーはSifu、Scorn、Tchiaといった、いずれも強力なビジュアルアイデンティティと革新的な提案を持つ、独自のタイトルをリリースしてきました。ハンドラハン氏は、Keplerのユニークなセールスポイントは、流行に左右されず、ユーザーに新しい体験を提供するゲームを優先していることにあると述べています。
Clair Obscurの設立により、Keplerは従来の組織外のスタジオのゲームをパブリッシングするようになりました。拡充された編集ラインには、Pacific Driveや、最近発表されたBippinbitsによるPVKKといったタイトルが含まれています。彼によると、その狙いは、ロゴを見る前からKeplerのゲームだと認識してもらうことです。
AAがレーダーに戻り、クレア・オブスカーの後のブロックバスターの支配に挑戦します
『クレア・オブスキュア』の好評により、AAゲーム(芸術性に富んだ中予算作品を指す用語)が再び脚光を浴びるようになりました。この概念に明確な境界線はありませんが、『A Plague Tale』や『Hellblade』といったタイトルは既にこのトレンドを予感させていました。Meurisseにとって、市場にはこのプロファイルのゲームが不足していました。
それでもなお、『サンドフォール』の制作チームは、実際の制作人数について疑問を呈している。批判の声が上がっているのは、クレジットには数十人もの協力者が含まれているという点だ。ムリス氏は、クリエイティブの中核は約30人のプロフェッショナルで、残りのメンバーは散発的に作業を進めたが、コンパクトなチームという理念は維持していたと明言した。
ハンドラハン氏にとって最も重要な議論は、こうした作品が及ぼし得る影響です。彼は現在の状況を、大手パブリッシャーが『ミラーズエッジ』や『ヴァンキッシュ』といった革新的で型破りなタイトルをリリースしていた時代と比較しています。こうしたタイプのゲームの減少は、独立系スタジオが再び注目を集める余地を生み出しています。
ケプラーの次回作と将来への期待
成功を確固たるものにしたサンドフォールは、既に次のプロジェクトを計画している。詳細はまだ明らかにされていないが、ミュリス氏によると、経験を積んだチームはスリムな組織を維持しながらも、オリジナリティを犠牲にしないつもりだという。目指すのは、これまでと同じクリエイティブスピリットを維持しながら、より効率的で野心的なプロセスを採用することだ。
ケプラーの目標は、市場プレゼンスを拡大しつつ、従来の常識を打ち破るゲームに注力することです。ハンドラハン氏は、イノベーションと持続可能性のバランスが鍵だと述べています。毎月何千ものゲームがデジタルストアに登場している状況では、トレンドを追うことはリスクを伴うと考えています。
クレア・オブスカーの成功は、クリエイターのビジョンを尊重する編集モデルの価値を再確認させるものでもある。元ソニーのコンサルタント、吉田修平氏が指摘したように、ケプラーは、業界が巨額の予算や陳腐な手法に頼ることなく、イノベーションに投資できる好例である。