「バコール」という言葉は、デジタルゲームの世界とはあまり関連がないかもしれませんが、運任せのゲームとスキルを駆使するゲームが、長らく男性的な領域と考えられてきたことを思い起こさせます。しかし、最新の統計は異なる状況を示しています。 2022年のGame Brasil 。このデータ自体が、実際にゲームをプレイする人に関する固定観念を覆しています。
モバイルゲーム市場は女性に大きく依存しており、女性ゲーマーの60%がスマートフォンをメインのプラットフォームとして好んでいます。しかし、それだけではありません。PCゲームでは女性の割合は41.1%、コンソールゲームでは36.1%に達します。これは、女性ゲーマーが排斥されてきた歴史があるにもかかわらず、利用可能なあらゆるスペースを女性が占めていることを示しています。.

一方、エレクトロニックスポーツ、いわゆるeスポーツにおいては、女性の存在感は依然として低い。これはスキル不足によるものではなく、文化的・構造的な障壁によって、女性がこうした競争の激しい環境にアクセスし、そこに留まることが依然として制限されていることに起因する。幸いなことに、この状況は変化しつつあり、その推進力となっているのは、プロとして活躍する女性たちと、より安全で平等な環境の創出を目指す取り組みである。.
ピクセルを超えて:ゲームにおける女性に対する偏見、嫌がらせ、抵抗。
子供時代は私たちの興味の多くを形作りますが、ビデオゲームも例外ではありません。長年にわたり、業界はこれらの製品は「男の子向け」という神話を煽ってきました。これはゲームへのアクセスに直接的な影響を与えました。子供の頃にプレイステーションを所有していた女性はわずか16%だったのに対し、男性は29%でした。この違いは、ゲームへのアクセスだけでなく、幼少期からの性別によるゲームとの関わり方にも表れています。.
このギャップは成人になっても続いています。女性でゲーマーを自認する人はわずか25%で、男性の42%を大きく下回っています。さらに、多くの女性ゲーマーは、嫌がらせや敵意から逃れるため、オンライン環境で男性的なニックネームや中性的なニックネームを使っています。これは自己防衛的な戦術であり、「標準」から外れた人々にとって、ゲームコミュニティがいかに有害になり得るかを浮き彫りにしています。.

敵意はそれだけにとどまりません。30%以上の女性が、ゲームをプレイ中に女性蔑視的な発言、セクハラ、暴言の標的になったと報告しています。本来は気楽で楽しく、公平な競争の場であるべき環境が、女性にとって地雷原と化しているのです。.
最も注目すべき抵抗の形態の一つは、こうした不平等と闘う運動の拡大です。 #MyGameMyName777Bet.ioブログで議論されているトピックと密接に関連しています。
逆境に直面しても、女性たちはプレーを続け、コンテンツを作り、優勝し、他の女の子たちに刺激を与え続けています。これは単なるゲームの問題ではありません。これまで尊重されてこなかった場所で、自らの地位を築き、尊重を求めることなのです。そして、声を上げ、参加を続けるすべての女性選手が、この状況を変えることに貢献しているのです。.
彼らはプレーし、リードします。
長らく男性優位だったeスポーツシーンにおいて、ますます多くの女性が存在感を示し、しかもその存在感は揺るぎないものとなっている。スタークラフト2で43万4000ドル以上の賞金を獲得したスカーレットのような名前は、ゲームは男性の領域だと未だに考えている人々にとって、まさに衝撃的なものだ。スカーレットは女子リーグからキャリアをスタートし、今では国際的なeスポーツ界で最も尊敬される選手の一人となっている。.
ブラジルでも、その影響は同様に顕著です。例えば、テカはeフットボールでブラジル人初の世界チャンピオンに輝いただけでなく、デジタルフットボールゲームシーンにおける他の女性たちの道を切り開きました。そして、それだけではありません。トランスキュアサーとして知られるシェールは、トランスジェンダー女性として初めてプロeスポーツチームに採用された先駆者であり、トランスジェンダーおよびノンバイナリーの選手のためのレベッカ・ハイネマン・カップを創設しました。.

元リーグ・オブ・レジェンドプレイヤーで、現在Twitchで35万人以上のフォロワーを持つMayumiや、ブラジルのレインボーシックススターであるGabのような人物もいます。どちらも才能と一貫性の好例であり、「女性的なプレイスタイル」など存在しないことを示しています。重要なのは、上手にプレイされたゲームプレイだけです。.
ニッチな分野に縛られていると思っている人は大間違いです。LOUDのストリーマーであるMii Esquierdoは、何百万人ものフォロワーを抱え、「Free Fire」や「Fortnite」といったゲームをプレイしています。LiooonとMystikは、「Hearthstone」をはじめとする様々なゲームで女性のエンパワーメントを体現し、「プレイすれば勝つ」という明確なメッセージを発信しています。
代表することは抵抗することです。
ビデオゲームにおいて、女性の表現は単なるイメージの問題ではありません。何十年もの間、女性の存在が消し去られたり、ステレオタイプに矮小化されたりしてきた空間に、自分自身を見ることなのです。最近の研究では、女性は男性よりもキャラクターの性的描写に不快感を覚えることが明らかになっています。そして、それには理由があります。.
男性の61%が性的表現のあるカバーのゲームに興味があると回答したのに対し、女性で同じ関心を示したのはわずか39%でした。女性にとって、視覚的なアピールとして体を強調したカバーよりも、戦闘に適した服装で物語の重要な役割を担うキャラクターの方がはるかに魅力的に映ります。.
それでも、多くの女性ゲーマーは、たとえ描写が乏しくても、女性キャラクターが存在するという事実を依然として重視しています。この同一視への欲求は非常に強く、キャラクターの描写に対する不快感をある程度上回っています。これは、描写がどれほど重要か、そして非常に重要であることを示しています。.
しかし、視覚的な側面を超えて、より深い認知的影響があります。幼い頃から、女の子は論理的思考力を養うのに役立つ戦略ゲームやアクションゲームをプレイすることをあまり奨励されていません。これは、将来の科学技術分野への関心にも影響を与える可能性があります。最後に、この格差はゲームから始まり、画面をはるかに超えて影響を及ぼしています。.

