小島監督が『デス・ストランディング』の却下について語り、ゲームが奇妙だと認める

ステファニ・コウト
ステファニ・コウト
ジャーナリストとして訓練を受け、情熱はゲーマーです!ゲーム、雑学、ガイドについて書き、他のプレイヤーがこの素晴らしい世界を探索できるよう手助けしています。新しいゲームが出たら…

日本のディレクター、小島秀夫氏は、『デス・ストランディング』は実に奇妙なゲームだと述べた。従来の常識を打ち破ることで知られる彼は、最近イギリスの雑誌『Edge』のインタビューで、本作の反響についてコメントした。小島氏によると、予備テスト参加者の60%が本作を低評価したという。しかしながら、小島氏は結果はバランスが取れており、自身の芸術的ビジョンと一致していると考えている。この発言は、プロジェクトの成功は普遍的な受容ではなく、オリジナルのビジョンへの忠実さにかかっているという彼のスタンスを裏付けている。

2019年に発売された『デス・ストランディング』は、斬新なメカニクスと複雑かつ象徴的な物語の融合で注目を集めました。プレイヤーは荒廃した世界で孤独な配達員となり、孤立した都市を再び繋ぐという使命を負います。物語には、カプセル化された赤ちゃん、透明人間、そして焼却されるアメリカ大統領の遺体を運ぶキャラクターなど、シュールな要素が盛り込まれています。小島氏はこれらの要素が奇妙に聞こえることを認めつつも、自身のクリエイティブ・アイデンティティの一部であると主張しています。

『デス・ストランディング2 オン・ザ・ビーチ』の発売日とトレーラーが公開
写真:ディスクロージャー/コジマプロダクション

クリエイターは観客を喜ばせるために脚本の調整を避けている

インタビューの中で、小島監督はフィードバックに基づいてゲームのストーリーやテーマを変えることは決してないと強調した。彼にとって、外部からの圧力に屈することはプロジェクトの完全性を損なうことになるからだ。操作性やカメラといった技術的な側面の変更は歓迎されるが、作品の核となる部分は変わらない。監督によると、万人受けしようとすると、ありきたりな作品になってしまうという。彼の目標は、たとえ否定的であっても、反応を引き起こすことだという。

このアプローチは、メタルギアシリーズや、プレイヤーがゲームを中断するとキャラクターの記憶が失われるゲームなど、実現しなかったプロジェクトを含め、小島氏の過去において一貫して貫かれてきたものです。大胆なアイデアを好む彼の姿勢は、たとえ一部のファンを遠ざけることになっても、ゲーム業界で最もクリエイティブな人物の一人としての評判を確固たるものにしています。

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写真:ディスクロージャー/コジマプロダクション

デス・ストランディング2への期待は新たな暴露で高まる

『デス・ストランディング』の続編は現在制作中で、前作で導入されたコンセプトをさらに発展させると期待されています。小島監督は、詳細は明かさなかったものの、複雑なテーマと視覚的なメタファーを探求し続けると述べました。既に発表されている要素には、ギターを弾く悪役や喋る人形などがあります。監督自身も、これらの選択に対する観客の反応に興味があると述べつつも、従来の常識に挑戦するような体験に引き続き注力していくことを約束しています。

さらに、ソニーとの提携による小島プロダクションの新たなフェーズでは、より創造的な自由が得られると彼は述べています。スタジオは独立性を維持し、従来の定型や市場トレンドに縛られることがありません。小島にとって、ゲームの未来は、たとえ誤解されるリスクがあったとしても、驚きを与える体験にあるのです。

デス・ストランディング2
写真:ディスクロージャー/コジマプロダクション

型破りな創造性は今もトレードマーク

小島秀夫氏はリスクを恐れず革新を追求する姿勢で、ゲーム界における独自の地位を確固たるものにしました。批判にも関わらず、『デス・ストランディング』は数々の賞にノミネートされ、ゲームにおける物語の役割について激しい議論を巻き起こしました。拒絶に直面してもなお、創造性の本質を貫き通すという彼の選択は、データと商業的トレンドに左右されつつあるゲーム業界において、稀有な姿勢を改めて示すものです。

一般の人々にとって、これは予想外のゲームを期待することを意味します。しかし、小島にとってそれは原則の問題です。誰も作らないものを作ることこそが、彼にとってゲーム開発の真の意味であるように思われます。

ステファニ・コウト
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