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Juegos de entretenimiento

Los juegos son el medio más grande de ciberacoso en Japón

Carlos Ono
Por Charles Ono
¡Hola a todos! Mi nombre es Charlles y estoy aquí para propagar todo mi amor a la cultura japonesa, ¡especialmente el anime!
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14/02/2022
Anime
Anime

¿Qué tal ver esta controvertida noticia que dice que los juegos son el medio más grande de acoso cibernético en Japón! Por lo tanto, debe consultar esta investigación realizada por Yahoo! Las noticias de Japón. ¡Por lo tanto, identificaron un aumento del 4% en el ciberacoso en los jóvenes japoneses en los últimos 5 años! Ahora, suficiente de rodar y comprendamos qué tienen que ver los juegos con todo esto:

Los juegos son el medio más grande de ciberacoso en Japón

Anime

Primero, la encuesta señala que el porcentaje de estudiantes de secundaria públicos y privados en los municipios de Kioto y Shiga que sufrieron acoso cibernético en 2020 fue del 8,7%. Por lo tanto, esto representa un aumento de 3.5 puntos porcentuales en comparación con la encuesta anterior de 2015.

Además, según una encuesta a gran escala realizada con la colaboración de 64,000 estudiantes, los juegos en línea fueron la fuente de daño más común, y el grupo de investigadores universitarios que realizaron el estudio cree que esto puede deberse al hecho de que los estudiantes gastan más Tiempo en casa debido a la pandemia Covid-19.

Ciberacoso: incidentes y redes sociales

Del 8.7% de los encuestados sufrieron acoso cibernético. Siendo, 6.2% en un solo incidente y 2.5% en varios. En cuanto a las herramientas utilizadas, los juegos en línea tuvieron la mayor participación con 40.7%. Por lo tanto, la difamación a través del chat en un juego jugado por varias personas simultáneamente en Internet es la más común.

Por otro lado, tenemos Twitter con 22.8%, lo que representa una caída significativa de investigaciones anteriores (51.8%). Mientras que la línea también cayó del 39.7% al 20.8%. El 45.8% de los encuestados dijo que pudieron "casi identificar" al perpetrador, pero por debajo del 67.5% de la encuesta anterior.

Finalmente, el profesor Seiji Hara de la Universidad de Bukkyo, quien dirigió la investigación, dijo: "Me sorprendió descubrir que los juegos en línea estaban involucrados en el 40% del ciberacoso. En medio de la pandemia Covid-19, podemos decir que las comunicaciones en línea se han vuelto anormales. Pero en el mundo de los juegos, ni los padres ni los maestros saben lo que está sucediendo dentro. Las conversaciones reales en el hogar son importantes. La encuesta se realizó entre noviembre de 2020 y marzo de 2021 e involucró a 132 escuelas (82 en Kioto y 50 en Shiga).

De todos modos, chicos, ¿qué piensan de todo esto? Honestamente, siempre escuche el ciberacoso en los juegos, porque cualquiera que juegue algo puede decir eso. De todos modos, ¡deja una opinión tuya y nos vemos la próxima vez!

Fuente: Yahoo! Las noticias de Japón

Etiquetas: Bullying Cyberbullying Cyberbullying Japao Japao ciberacoso Juegos y juegos de acoso
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