¿Qué tal si lees esta polémica noticia que afirma que los videojuegos son la mayor fuente de ciberacoso en Japón? Tienes que ver esta investigación de Yahoo! News Japan. ¡Identificaron un aumento del 4% en el ciberacoso entre jóvenes japoneses en los últimos 5 años! Bueno, basta de charla, entendamos qué tienen que ver los videojuegos con todo esto:
Los juegos son la mayor fuente de ciberacoso en Japón

En primer lugar, la investigación indica que el porcentaje de estudiantes de secundaria, tanto públicos como privados, en las prefecturas de Kioto y Shiga que sufrieron ciberacoso en 2020 fue del 8,7 %. Esto representa un aumento de 3,5 puntos porcentuales en comparación con la encuesta anterior de 2015.
Además, según una encuesta a gran escala realizada con la colaboración de 64.000 estudiantes, los juegos en línea fueron la fuente más común de daño, y el grupo de investigadores universitarios que realizó el estudio cree que esto puede deberse a que los estudiantes pasan más tiempo en casa debido a la pandemia de COVID-19.
Ciberacoso: Incidentes y redes sociales
De los encuestados, el 8,7 % sufrió ciberacoso. De este porcentaje, el 6,2 % lo experimentó en un solo incidente y el 2,5 % en múltiples. En cuanto a las herramientas utilizadas, los juegos en línea representaron la mayor proporción, con un 40,7 %. Por lo tanto, la difamación a través del chat en un juego que varias personas juegan simultáneamente en internet es la más común.
Por otro lado, Twitter le sigue con un 22,8%, lo que representa una caída significativa en comparación con la encuesta anterior (51,8%). LINE, por su parte, también bajó del 39,7% al 20,8%. El 45,8% de los encuestados afirmó haber podido identificar casi por completo al agresor, cifra inferior al 67,5% de la encuesta anterior.
Finalmente, el profesor Seiji Hara, de la Universidad de Bukkyo, quien dirigió la investigación, afirmó: «Me sorprendió descubrir que los videojuegos en línea estaban implicados en el 40 % del ciberacoso. En medio de la pandemia de COVID-19, podemos afirmar que las comunicaciones en línea se han vuelto anormales. Pero en el mundo de los videojuegos, ni los padres ni los profesores saben lo que ocurre en casa. Las conversaciones reales en casa son importantes». La investigación se llevó a cabo entre noviembre de 2020 y marzo de 2021 y abarcó 132 escuelas (82 en Kioto y 50 en Shiga).
Bueno, chicos, ¿qué opinan de todo esto? Sinceramente, el ciberacoso siempre ocurre en los videojuegos; cualquiera que juegue puede confirmarlo. En fin, ¡dejen sus opiniones abajo y nos vemos la próxima!
Fuente: Yahoo! Noticias Japón

