Los videojuegos son la mayor fuente de ciberacoso en Japón

Charles Ono
¡Hola! Me llamo Charlles y me apasiona la cultura japonesa, especialmente el mundo del anime. Aquí comparto curiosidades, noticias y todo lo relacionado con este mundo...

¿Qué tal si lees esta polémica noticia que afirma que los videojuegos son la mayor fuente de ciberacoso en Japón? Así que, tienes que consultar esta investigación de Yahoo! News Japan. ¡Identificaron un aumento del 4% en el ciberacoso entre los jóvenes japoneses en los últimos 5 años! Bueno, basta de charlas, entendamos qué tienen que ver los videojuegos con todo esto:

Los videojuegos son la mayor fuente de ciberacoso en Japón

Anime

En primer lugar, la encuesta muestra que el porcentaje de estudiantes de secundaria, tanto públicos como privados, en las prefecturas de Kioto y Shiga que sufrieron ciberacoso en 2020 fue del 8,7 %. Esto representa un aumento de 3,5 puntos porcentuales en comparación con la encuesta anterior de 2015.

Además, según una encuesta a gran escala de 64.000 estudiantes, los juegos en línea fueron la fuente más común de daños, y el grupo de investigadores universitarios que realizó el estudio cree que esto puede deberse a que los estudiantes pasan más tiempo en casa debido a la pandemia de COVID-19.

Ciberacoso: Incidencias y redes sociales

Del 8,7 % de los encuestados, el 6,2 % sufrió ciberacoso en un solo incidente y el 2,5 % en múltiples. En cuanto a las herramientas utilizadas, los juegos en línea representaron el mayor porcentaje, con un 40,7 %. Por lo tanto, la difamación a través del chat en un juego en línea jugado por varias personas simultáneamente es la más común.

Por otro lado, Twitter le sigue con un 22,8%, lo que representa una caída significativa respecto a la encuesta anterior (51,8%). LINE también bajó del 39,7% al 20,8%. El 45,8% de los encuestados afirmó haber podido "casi identificar" al atacante, cifra inferior al 67,5% de la encuesta anterior.

Finalmente, el profesor Seiji Hara de la Universidad de Bukkyo, quien dirigió la investigación, afirmó: «Me sorprendió descubrir que los videojuegos en línea estaban implicados en el 40 % del ciberacoso. En medio de la pandemia de COVID-19, podemos afirmar que la comunicación en línea se ha vuelto anormal. Pero en el mundo de los videojuegos, ni los padres ni los profesores saben qué sucede en casa. Las conversaciones reales en casa son importantes». La investigación se llevó a cabo entre noviembre de 2020 y marzo de 2021 y abarcó 132 escuelas (82 en Kioto y 50 en Shiga).

¿Qué opinan de todo esto? La verdad es que oigo hablar mucho del ciberacoso en los videojuegos, porque cualquiera que juegue a algo puede dar fe de ello. En fin, ¡dejen su opinión abajo y nos vemos la próxima!

Fuente: Yahoo! Noticias Japón

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