Eh bien… Je commencerai cet article en disant que je pariais sur l' anime EX-ARM. D'après certains rapports, je le présenterai, extraits du d'ANN .
Lors de l'Anime Expo Lite en juillet, Crunchyroll a annoncé trois nouveaux titres sous son label « Originals ». Parmi eux, EX-ARM. À l'époque, tout ce que l'on savait de l'anime EX-ARM, c'était qu'il s'agissait d'une adaptation d'un cyberpunk , un genre qui me fascine toujours, que ce soit au cinéma ou en série télévisée.
Mais les choses sont devenues plus étranges avec ce travail.
Fin août, les noms du réalisateur, du scénariste, du compositeur et du studio d'animation ont été révélés. Il s'agit de :
- Réalisateur : Yoshikatsu Kimura
- Écrivain : Tommy Morton
- Musique : Sō Kimura
- Studio d'animation : Visual Flight
Selon l'article publié sur le d'ANN concernant l'équipe, aucun d'entre eux n'a jamais travaillé sur un anime auparavant.
Yoshikatsu Kimura s'est fait connaître en écrivant et en réalisant des émissions de télévision en direct. Tommy Morton est probablement un pseudonyme. Sō Kimura est professeur de guitare et DJ la nuit. Plus tard, le nom du directeur des scènes d'action, Takahiro Ouchi, a été annoncé. Et comme les autres, il n'a aucune expérience en animation, son lien le plus étroit avec l'anime étant ses cascades dans les deux premiers films live-action de Kenshin le Rurouni.
Eh bien, cela nous amène à Visual Flight . Le seul projet lié à l'anime auquel ils ont participé était la création d'une démo de danse étrange dans Unity. Et leurs crédits semblent se limiter à la modélisation de Sekiro: Shadows Die Twice.
De retour à l'événement Crunchyroll Expo, le réalisateur Kimura et le doubleur Sōma Saitō sont apparus lors d'un panel pour donner aux fans une chance d'en savoir plus sur la série à venir, notamment pourquoi personne dans l'équipe n'avait travaillé sur l'anime auparavant.
Selon Kimura, on lui a demandé de réaliser la série car l'équipe estimait qu'un réalisateur live action maîtriserait mieux l'espace 3D. Plutôt que de collaborer avec un studio d'animation, il a choisi de créer EX-ARM comme s'il s'agissait de sa propre œuvre live action. L'accent serait mis sur le jeu de scènes avec des acteurs en combinaison de capture de mouvement, puis sur l'application de ces techniques aux modèles de personnages. Kimura a déclaré que le travail serait « extrêmement réaliste » et que les fans pouvaient s'attendre à des scènes d'action inédites en anime.
Découvrez la bande-annonce par vous-même :
MAUVAISE ANIMATION DE L'EX-ARM :
EX-ARM est mauvais. Autrement dit, il est critiqué de manière honteuse pour la qualité de son animation, servant d'exemple de ce qu'il ne faut pas faire dans un processus d'animation 3D.
Bien qu'il soit bien conscient du fait que les réalisateurs de films d'action en direct réalisent rarement des anime, le réalisateur Yoshikatsu Kimura a déclaré : « J'ai de l'expérience en tant que réalisateur, alors j'ai décidé d'essayer. »
AVIS D'AUTRES RÉALISATEURS EXPÉRIMENTÉS :
L' article de ce texte cite l'exemple d'un réalisateur live-action en charge d'un anime : Psycho-Pass (2011), dirigé par Katsuyuki Motohiro . Cependant, dans ce cas précis, il était assisté du coréalisateur Naoyoshi Shiotani, un animateur chevronné. En effet, être réalisateur d'anime exige une compréhension de l'animation, mais Kimura, peu intéressé par les qualités artistiques de ce médium, préférait se concentrer sur la caméra et la capture de mouvement.
Le réalisateur de BEASTARS, Shinichi Matsumi, a déclaré : « La capture de mouvement est la première étape. Nous ajustons les mouvements pour qu'ils ressemblent davantage à ceux d'un anime. » C'est une façon de capturer un timing réaliste et des mouvements de base, mais cela nécessite un travail d'animation d'images clés supplémentaire pour que ces éléments fonctionnent et soient attrayants dans un anime. Square Enix Visual Works met en garde contre l'utilisation de la capture de mouvement comme une béquille, et le mouvement maladroit d'EX-ARM en est la preuve. Si l'équipe créative de la série est parfaitement capable de diriger des acteurs dans un studio de capture de mouvement, elle n'avait clairement aucune idée de la marche à suivre une fois ces mouvements mappés sur des modèles 3D.
GRAVITÉ EX-ARM :
L'action défiant la gravité, qu'il qualifie de vertu du médium, est peut-être le pire aspect de cette bande-annonce ; tout semble absurde et apesanteur. Dans EX-ARM, Alma est une androïde impassible, mais cela semble dû au fait que l'équipage ne prend pas la peine de bouger son visage. Il en va de même pour la servante qu'elle combat. Ses cheveux semblent rarement bouger correctement : ils changent lorsqu'elle court, mais lorsqu'elle se retourne, ils paraissent statiques – certainement pas l'animation « extrêmement réaliste » qu'on nous avait promise.
Et contrairement à la plupart des animes 3D, la bande-annonce entière est pleine de flou de mouvement, malgré le fait que Kimura déclare que « chaque image est importante ».
En fin de compte, il est difficile de critiquer l'équipe d'animation de Visual Flight, car on leur a demandé de s'attaquer à un sujet qui dépassait leurs compétences. Mais jusqu'à présent, ni les producteurs de Crunchyroll ni le réalisateur lui-même ne semblaient avoir réalisé leur erreur.
Les leçons d'EX-ARM sont claires et évidentes : les animes sont mieux produits par ceux qui comprennent et respectent l'animation. Et si vous, lecteur, l'avez déjà compris, félicitations ! Vous auriez fait un meilleur réalisateur d'EX-ARM.
Texte traduit et extrait du de l'ANN .