Que diriez-vous de jeter un œil à cet article controversé qui affirme que les jeux vidéo sont la principale source de cyberharcèlement au Japon ? Alors, jetez un œil à cette étude de Yahoo! News Japan. Ils ont constaté une augmentation de 4 % du cyberharcèlement chez les jeunes Japonais au cours des cinq dernières années ! Trêve de bavardages ! Voyons maintenant le lien entre les jeux vidéo et tout cela :
Les jeux sont la principale source de cyberintimidation au Japon
Premièrement, l'enquête montre que le pourcentage de lycéens publics et privés des préfectures de Kyoto et de Shiga ayant été victimes de cyberharcèlement en 2020 était de 8,7 %, soit une augmentation de 3,5 points de pourcentage par rapport à l'enquête précédente de 2015.
De plus, selon une enquête à grande échelle menée auprès de 64 000 étudiants, les jeux en ligne étaient la source de préjudice la plus courante, et le groupe de chercheurs universitaires qui a mené l'étude pense que cela pourrait être dû au fait que les étudiants passent plus de temps à la maison en raison de la pandémie de COVID-19.
Cyberintimidation – Incidences et réseaux sociaux
Sur les 8,7 % de répondants, 6,2 % ont été victimes de cyberharcèlement lors d'un incident unique et 2,5 % lors de plusieurs incidents. Concernant les outils utilisés, les jeux en ligne représentent le pourcentage le plus élevé, avec 40,7 %. Ainsi, la diffamation par chat dans un jeu auquel participent plusieurs personnes simultanément en ligne est la plus courante.
Twitter arrive en deuxième position avec 22,8 %, ce qui représente une baisse significative par rapport à l'enquête précédente (51,8 %). LINE a également chuté de 39,7 % à 20,8 %. 45,8 % des répondants ont déclaré avoir pu « presque identifier » l'agresseur, contre 67,5 % lors de l'enquête précédente.
Enfin, le professeur Seiji Hara de l'université de Bukkyo, qui a dirigé l'étude, a déclaré : « J'ai été surpris de constater que les jeux en ligne étaient impliqués dans 40 % des cas de cyberharcèlement. Avec la pandémie de COVID-19, on peut dire que la communication en ligne est devenue anormale. Mais dans le monde des jeux, ni les parents ni les enseignants ne savent ce qui se passe à l'intérieur. Les vraies conversations à la maison sont importantes. » L'étude a été menée entre novembre 2020 et mars 2021 auprès de 132 écoles (82 à Kyoto et 50 à Shiga).
Alors, qu'en pensez-vous ? Honnêtement, j'entends parler de cyberharcèlement dans les jeux vidéo tout le temps, car tous ceux qui jouent peuvent en témoigner. Bref, laissez votre avis ci-dessous, et à la prochaine !
Source : Yahoo! News Japon