Que diriez-vous de vérifier cette nouvelle controversée disant que les jeux sont le plus grand moyen de cyberintimidation au Japon! Par conséquent, vous devez consulter cette recherche effectuée par Yahoo! Les nouvelles du Japon. Par conséquent, ils ont identifié une augmentation de 4% de la cyberintimidation chez les jeunes Japonais au cours des 5 dernières années! Maintenant, suffisamment de roulement et comprenons ce que les jeux ont à voir avec tout cela:
Les jeux sont le plus grand moyen de cyberintimidation au Japon
Premièrement, l'enquête souligne que le pourcentage d'étudiants publics et privés dans les municipalités de Kyoto et Shiga qui a subi de la cyberintimidation en 2020 était de 8,7%. Par conséquent, cela représente une augmentation de 3,5 points de pourcentage par rapport à l'enquête précédente de 2015.
De plus, selon une enquête à grande échelle menée avec la collaboration de 64 000 étudiants, les jeux en ligne étaient la source de dégâts la plus courante, et le groupe de chercheurs universitaires qui a mené l'étude estime que cela peut être dû au fait que les étudiants passent plus de temps à la maison en raison de la pandémie de Covid-19.
CyberBullying - Incidences et réseaux sociaux
Sur les 8,7% des répondants ont subi une cyberintimidation. Étant, 6,2% en un seul incident et 2,5% dans plusieurs. Quant aux outils utilisés, les jeux en ligne ont eu la plus grande participation avec 40,7%. Ainsi, la diffamation à travers le chat dans un jeu joué par plusieurs personnes simultanément sur Internet est la plus courante.
D'un autre côté, nous avons ensuite Twitter avec 22,8%, ce qui représente une baisse significative des recherches antérieures (51,8%). Tandis que la ligne est également passée de 39,7% à 20,8%. 45,8% des répondants ont déclaré qu'ils avaient pu «presque identifier» l'agresseur, mais en moins de 67,5% de l'enquête précédente.
Enfin, le professeur Seiji Hara de l'Université de Bukkyo, qui a dirigé la recherche, a déclaré: «J'ai été surpris de constater que les jeux en ligne étaient impliqués dans 40% de la cyberintimidation. Au milieu de la pandémie covide-19, nous pouvons dire que les communications en ligne sont devenues anormales. en shiga).
Quoi qu'il en soit, que pensez-vous de tout cela? Honnêtement, écoutez toujours la cyberintimidation dans les jeux, car quiconque joue quelque chose peut dire cela. Quoi qu'il en soit, laissez-vous une opinion de votre part et à la prochaine fois!
Source: Yahoo! Les nouvelles du Japon