Bon… je vais commencer cet article en disant que j'ai misé sur l' anime EX-ARM. Ce pari est basé sur des informations que je partagerai, tirées du d'ANN .
Lors de l'Anime Expo Lite en juillet, Crunchyroll a annoncé trois nouveaux titres sous son label « Originals ». Parmi eux figurait l'anime EX-ARM. À l'époque, nous savions seulement qu'il s'agissait d'une adaptation d'un cyberpunk , un genre qui me fascine toujours, que ce soit au cinéma ou à la télévision.
Mais les choses sont devenues plus étranges avec ce travail.

Fin août, les noms du réalisateur, du scénariste, du compositeur et du studio d'animation ont été dévoilés. Les voici :
- Réalisateur : Yoshikatsu Kimura
- Auteur : Tommy Morton
- Musique : Sō Kimura
- Studio d'animation : Visual Flight
Selon un article publié sur le d'ANN concernant l'équipe, aucun d'entre eux n'avait jamais travaillé dans le domaine de l'anime auparavant.
Yoshikatsu Kimura s'est fait connaître comme scénariste et réalisateur d'émissions de télévision en direct. Tommy Morton est probablement un pseudonyme. Sō Kimura est professeur de guitare et DJ le soir. Plus tard, le nom du directeur des cascades a été annoncé : Takahiro Ouchi. Et comme les autres, il n'a aucune expérience en animation, son seul lien avec l'anime étant son travail de cascadeur dans les deux premiers films live-action de Rurouni Kenshin.
Eh bien ! Cela nous amène au Visual Flight . Leur seul projet de type anime a consisté en la création d'une étrange démo de danse sous Unity. Quant à leur travail, il semble se limiter à la modélisation 3D pour Sekiro: Shadows Die Twice.
De retour à l'événement Crunchyroll Expo, le réalisateur Kimura et le comédien de doublage Sōma Saitō ont participé à une table ronde pour donner aux fans l'occasion d'en apprendre davantage sur la série à venir, notamment sur les raisons pour lesquelles aucun membre de l'équipe n'avait travaillé sur des animés auparavant.
Selon Kimura, il a été invité à réaliser la série car l'équipe estimait qu'un réalisateur de films en prises de vues réelles serait plus à même d'appréhender l'espace 3D. Au lieu de collaborer avec un studio d'animation, il a choisi de créer EX-ARM comme s'il s'agissait de l'un de ses propres projets en prises de vues réelles. L'objectif était de mettre en scène des séquences avec des acteurs en combinaisons de capture de mouvement, puis d'appliquer ces mouvements aux modèles 3D des personnages. De cette manière, Kimura a affirmé que le résultat serait « extrêmement réaliste » et que les fans pouvaient s'attendre à des scènes d'action inédites dans l'animation japonaise.
Découvrez la bande-annonce par vous-même :
L'ANIMATION D'EX-ARM EST MAUVAISE :
EX-ARM est mauvais. Autrement dit, il est honteusement critiqué pour la qualité de son animation, servant d'exemple de ce qu'il ne faut pas faire dans un processus d'animation 3D.
Bien qu'il sache pertinemment que les réalisateurs de films en prises de vues réelles réalisent rarement des animes, le réalisateur Yoshikatsu Kimura a déclaré : « J'ai de l'expérience en tant que réalisateur, alors j'ai décidé de tenter le coup. ».
AVIS D'AUTRES RÉALISATEURS EXPÉRIMENTÉS :
L' article original Katsuyuki Motohiro . Cependant, dans ce cas précis, il était assisté par le coréalisateur Naoyoshi Shiotani, animateur principal chevronné. En effet, pour réaliser un anime, il est indispensable de maîtriser l'animation, or Kimura s'intéressait peu aux aspects artistiques du médium, préférant se concentrer sur le travail de la caméra et la capture de mouvement.

Shinichi Matsumi, réalisateur de BEASTARS, a déclaré : « La capture de mouvement est la première étape. Ensuite, nous ajustons les mouvements pour qu'ils ressemblent davantage à ceux d'un anime. » C'est une façon de capturer un rythme réaliste et des mouvements de base, mais cela nécessite un travail d'animation image par image supplémentaire pour que ces éléments fonctionnent et soient esthétiques dans un anime. Chez Square Enix Visual Works, on met en garde contre l'utilisation de la capture de mouvement comme une béquille, et les mouvements maladroits d'EX-ARM en sont la preuve. Bien que l'équipe créative de la série soit parfaitement capable de diriger des acteurs dans un studio de capture de mouvement, elle n'avait visiblement aucune idée de ce qu'il fallait faire une fois ces mouvements transposés sur des modèles 3D.
GRAVITÉ DE L'EX-BRAS :
L'action défiant les lois de la gravité, qu'il qualifie de mérite du médium, est peut-être le pire aspect de cette bande-annonce ; tout paraît ridicule et sans relief. Dans EX-ARM, Alma est un androïde sans émotion, mais cela semble dû au fait que l'équipe n'a pas pris la peine d'animer son visage. Il en va de même pour la servante qu'elle affronte. Ses cheveux semblent rarement bouger correctement : ils changent de mouvement lorsqu'elle court, mais lorsqu'elle se retrouve la tête en bas, ils restent immobiles – certainement pas l'animation « extrêmement réaliste » promise.
Et, contrairement à la plupart des animes 3D, la bande-annonce entière est saturée de flou de mouvement, malgré les déclarations de Kimura selon lesquelles « chaque image est importante ».
Au final, il est difficile de critiquer l'équipe d'animation de Visual Flight, car on leur a demandé de s'occuper d'un projet qui sortait de leur domaine de prédilection. Pourtant, ni les producteurs de Crunchyroll ni le réalisateur lui-même ne semblent s'être rendu compte de leur erreur jusqu'à présent.
Les leçons tirées d'EX-ARM sont claires et évidentes : l'anime est mieux produit par ceux qui comprennent et respectent l'animation. Et si vous, lecteur, l'avez déjà compris, alors bravo. Vous auriez été un meilleur réalisateur pour EX-ARM.
Texte traduit et extrait du d'ANN .
