Bagaimana kalau kita simak berita kontroversial yang menyebutkan bahwa gim adalah sumber perundungan siber terbesar di Jepang? Nah, Anda perlu membaca penelitian dari Yahoo! News Japan ini. Mereka menemukan peningkatan 4% dalam perundungan siber di kalangan remaja Jepang selama 5 tahun terakhir! Nah, cukup basa-basinya, mari kita pahami apa hubungannya gim dengan semua ini:
Game Merupakan Sumber Cyberbullying Terbesar di Jepang
Pertama, survei menunjukkan bahwa persentase siswa SMA negeri dan swasta di Prefektur Kyoto dan Shiga yang mengalami perundungan siber pada tahun 2020 adalah 8,7%. Angka ini menunjukkan peningkatan sebesar 3,5 poin persentase dibandingkan survei sebelumnya pada tahun 2015.
Lebih jauh lagi, menurut survei berskala besar terhadap 64.000 pelajar, permainan daring merupakan sumber bahaya yang paling umum, dan kelompok peneliti universitas yang melakukan penelitian tersebut meyakini hal ini mungkin disebabkan oleh pelajar yang menghabiskan lebih banyak waktu di rumah karena pandemi COVID-19.
Cyberbullying – Insiden dan Jejaring Sosial
Dari 8,7% responden, 6,2% mengalami perundungan siber dalam satu insiden dan 2,5% dalam beberapa insiden. Dari segi alat yang digunakan, gim daring menyumbang persentase tertinggi, yaitu 40,7%. Dengan demikian, pencemaran nama baik melalui obrolan dalam gim yang dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan secara daring merupakan yang paling umum.
Di sisi lain, Twitter berada di posisi berikutnya dengan 22,8%, yang menunjukkan penurunan signifikan dari survei sebelumnya (51,8%). LINE juga turun dari 39,7% menjadi 20,8%. Sebanyak 45,8% responden mengatakan mereka "hampir dapat mengidentifikasi" pelaku, tetapi turun dari 67,5% pada survei sebelumnya.
Terakhir, Profesor Seiji Hara dari Universitas Bukkyo, yang memimpin penelitian ini, mengatakan: "Saya terkejut menemukan bahwa gim daring terlibat dalam 40% perundungan siber. Di tengah pandemi COVID-19, kita dapat mengatakan bahwa komunikasi daring telah menjadi tidak normal. Namun, di dunia gim, baik orang tua maupun guru tidak tahu apa yang terjadi di dalam. Percakapan nyata di rumah itu penting." Penelitian ini dilakukan antara November 2020 dan Maret 2021 dan melibatkan 132 sekolah (82 di Kyoto dan 50 di Shiga).
Jadi, apa pendapat kalian tentang semua ini? Sejujurnya, saya sering mendengar tentang cyberbullying di game, karena siapa pun yang bermain game pasti pernah mengalaminya. Ngomong-ngomong, tulis pendapat kalian di bawah, dan sampai jumpa lagi!
Sumber: Yahoo! News Jepang