ゲームが日本におけるネットいじめの最大の手段であるというこの物議を醸すニュースをチェックしてみてはいかがでしょうかしたがって、Yahoo! が行ったこの調査を確認する必要があります。ニュースジャパン。したがって、彼らは過去 5 年間で日本の若者の間でネットいじめが 4% 増加していることを特定しました。さて、とりとめのない話はこれくらいにして、ゲームがこれらすべてとどのような関係があるのかを理解しましょう。
ゲームは日本におけるネットいじめの最大の手段
まず、調査によると、2020年にネットいじめを経験した京都府と滋賀県の公立・私立高校生の割合は8.7%だった。したがって、これは2015年の前回調査と比較して3.5ポイントの増加に相当します。
さらに、64,000人の学生と協力して実施された大規模調査によると、オンラインゲームが最も一般的な危害の原因であり、調査を実施した大学研究者グループは、これは学生がより多くの時間を費やしていることが原因である可能性があると考えています。新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより自宅で。
ネットいじめ – 発生率とソーシャルネットワーク
回答者の 8.7% がネットいじめの被害に遭っていました。単一のインシデントでは 6.2%、複数のインシデントでは 2.5% です。利用ツールについては、オンラインゲームが40.7%と最も参加率が高かった。このように、インターネット上で複数人で同時にプレイするゲームにおけるチャットを通じた名誉毀損が最も多い。
一方、次にTwitterが22.8%と、前回調査(51.8%)に比べて大幅に減少しています。一方、LINEも39.7%から20.8%に低下した。インタビューを受けた対象者の45.8%は加害者を「ほぼ特定できた」と回答したが、前回調査の67.5%を下回った。
最後に、この研究を主導した佛教大学の原誠司教授は次のように述べています。「オンラインゲームがネットいじめの 40% に関与していることを発見して驚きました。新型コロナウイルス感染症のパンデミックの中、オンラインコミュニケーションは異常事態となっていると言える。しかし、ゲームの世界では、親も教師も内部で何が起こっているのか知りません。家庭内でのリアルな会話は大切です。調査は2020年11月から2021年3月にかけて132校(京都府82校、滋賀県50校)が参加して実施された。
とにかく皆さん、これについてどう思いますか?正直なところ、ゲームでのネットいじめは常に耳にします。何かをプレイしている人なら誰でもそれを言うでしょう。いずれにせよ、ご意見を残して、また次回お会いしましょう!
出典: Yahoo!ニュースジャパン